努力値ぶっぱ。 【ポケモン剣盾】努力値の効率的な振り方とリセット方法

【ポケモン剣盾】努力値の効率的な振り方とリセット方法

努力値ぶっぱ

相手にしたい仮想敵がいる場合• ポケモンの長所を伸ばす• ポケモンの短所を補う 主に相手にしたいポケモンが明確に存在する場合に、ステータスの調整をします どのポケモンを相手にできるかは、性格や努力値の振り方によって変わってきます。 本来なら倒されてしまう場合に、倒されないように性格や、努力値を調整することで耐えることができるようになります。 しかし、ギャラドスの努力値が HD252振りだった場合、1発は耐えることができます。 (77. 努力値の振り方、計算方法などは以下の記事をご覧ください。 どのステータスに特化させたいのかはプレイヤーの好み、チーム編成、戦略によって、努力値を振り分けます。 素早に特化させたいのか• 攻撃に特化させたいのか• 特防に特化させたいのか 体力の特別な調整については以下の記事を。 素早さの調整、素早さの大切さは以下の記事を参考にしてください。 実数値調整とは (ポケモン育成論) 実数値調整とは、ざっくりいうと以下のことです。 実数値調整=努力値調整+性格調整 実数値を調整するためには、努力値だけでなく、必要があります。 乱数調整について (ポケモン育成論) ポケモンの技には乱数という設定があります。 想定した敵の「どんな乱数でも耐える」ようにすること、「どんな乱数でも倒せる」ようにすることを乱数調整と言います。 確定1発で倒す• 確定2発で倒す• 確定2発「耐える」 など想定した敵の技の 乱数がどのようになっても「倒す」「耐える」ように調整することを、乱数調整と言います。 とはいえ基本は、ステータス実数値の調整はしなくて、努力値252ぶっぱで良い。 (ポケモン育成論) 色々解説しましたが、 基本はステータス実数値の調整はしなくて良いです。 ポケモンにはそれぞれ、伸びやすい点があります。 基本的にギャラドスは、攻撃(A)と、素早さ(S)に努力値を振ったり、性格厳選することが多いです。 そして、その振り方がギャラドスが最も活躍する機会が多いです。 先ほどのように、 体力(H)と、特防(D)に努力値を割いてしまったら、せっかくのギャラドスの長所が失われてしまいます。 これらの調整は一言でいうと、 努力値や性格の調整の仕方によって、「活躍できる場が変わる」ということです。 相手からすると、予想外の調整のポケモンを相手にしたら驚きますし、対応できない場合も少なくありません。 だからこそ、明確に相手にしたいポケモンがいる場合はステータス実数値の調整をし、特にいない場合は、「AS252」、「CS252」などぶっぱで良いでしょう。

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【ポケモン剣盾】ランクマッチで勝てるポケモンの育成方(性格、努力値調整の方法)

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今更S5の記事を書く男 ロクな結果も残してないし、ほとんど前期と変わらないので、記録でしかない。 来期も頼むぜ。 S6序盤に「じごくづき」でわからされたので、S6ではようやく「ほえる」を「ふきとばし」にしました。 遅いわ。 相変わらず最強だったが、終盤アシレに砂+ダイホロウミリ耐えされたり、こいつで流れを呼び込めなかった。 来期はいい加減違うを使うと思う。 でも起点を作れるようになったので「悪巧み」を採用。 パッチラゴン、最速アーマーガアの上をとるため準速。 ウエポンはころころ変えていたが、結局一長一短。 へ入りに有利に動けるのが強かった。 汎用性が高く、最強のであると感じたが、最強であるが故にガンガンにメタられており、途端に最弱のになることもあるのが難しい。 では威力が低すぎて舞ってもを倒せないが、えぐいほど回復できるのでかなり打ち合える。 同族には当然同速負けするが、攻撃はされない限り耐えるので、割と打ち合って勝つことができる。 とはいえ珠の一般的な型より技の威力が落ちることで、珠最速なら、と思うケースも多かった。 ここまで振ってものを耐えないのも弱い点。 「に有利」「にも有利」「ックスをいなしやすい」という点は強かったが、足りない部分も多いだった。 重めの水タイプにも強くなれる。 私の電気タイプの扱いが下手すぎるだけなのかもしれないが、地面タイプを見せられるだけでを打ちづらく、無限に択が発生してしまうため、どうにも強いと思えなかった。 一貫している構築にはとても強かったが…。 この自体が強いことは理解できるのだが、個人的には積極的に採用したいではない。 最終日最高600位くらいまでは行ったが、最終日一度も500位以内に行くことはできなかった。 3日前くらいまでは勝てる気がしていたが、最終日は勝てる気がしなくなっていた。 来期はガラっと変わった構築を使いたい。 tokotokohamutaro.

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努力値とは (ドリョクチとは) [単語記事]

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この育成論ではHABCDSなどの略称を用います。 初投稿なのでよろしくお願いします。 何か問題等があればコメントへお願いします 採用理由と役割 このポケモンは今環境の最先端であるエースバーンやドリュウズを対策するような役割があります。 持ち物 今回はこだわりスカーフを採用させて頂きました。 これはエースバーンやドリュウズに上からなぐれるくようにするためです。 性格・努力値と調整 性格は下にそれぞれの性格のメリットとデメリットを書きました。 努力値はASぶっぱです。 コメントでご指摘頂きましたため修正します。 コメントで、いじっぱりでは駄目なのかという意見を頂いたので、それぞれの性格もメリットとデメリットを描きたいと思います。 とんぼがえり スカーフ持ちなので個人的には推したいです。 不利対面の時は相手より先に動いて対面操作をしましょう。 正直どちらでもいいと思います。 フェアリータイプに打点を持つことが出来ますが、フェアリータイプには基本的に勝てません。 ストーンエッジ 唯一虫タイプに打点を持ちます。 命中不安定なので、あまりオススメはしません。 コメントで頂いた技です。 しねんのづつき 唯一格闘タイプと毒タイプに打点を持ちます。 ダイサイコで先制技を封じ込めることも出来ます。 つばめがえし ダイマックス技最強と言われている「ダイジェット」を打つことが出来ます。 トゲキッスなどとダイジェットの撃ち合いになった時に上を取ることが出来ます。 ただ、毒自体はあまり強い状態異常ではありません。 また、ダイマックス時に追加効果としてCが上がってしまうため、あまりオススメしません。 立ち回り例 まず、ウーラオスは基本的にフェアリータイプには勝てません。 トゲキッス、アシレーヌなどのポケモンにフェアリー技を打たれると確実に気絶します。 ただ、ミミッキュ、オーロンゲなどの物理フェアリーポケモンに対しては対等に戦うことができます。 与ダメージ計算 仮想敵として登場しそうなポケモンのダメージ計算を載せました。 全てのポケモンを載せることは出来ないので載っていないポケモンは各自で調べて下さい。 すいりゅうれんだ この技の与ダメージは1発分のダメージです。 本来は3発分入るので割合を3倍して下さい。 また、確定で急所に入る技なので急所込での割合となっています。 8〜64. 8〜65. 7〜34. 特防お化けラッキーなど。 このポケモンの対策 特殊攻撃に弱いです。 終わりに ポケモン徹底攻略で育成論を書くのは初めてなので、読みづらい部分や間違っている部分があると思いますが、コメントなどで教えて頂くと幸いです。 エースバーン対策として有力視されているマリルリの影に隠れているエースバーン対策として、今回は採用させて頂きました。 長文お疲れ様でした。 最速ドリュウズの素早さ実数値が154なのに対して、準速ウーラオスの素早さ実数値は149となっています。 大変ありがたいアドバイスありがとうございます努力値配分の部分を修正して再投稿させていただきます。 それはおいておいていくつか気になったところがあります。 まず、サブウェルポンの火力が足りなくないですか?自分もウーラオスのダメ計をしていて気がついたのですが、玉持ちでもれいとうパンチでドラパ乱数…それを考えると、サブウェルポンを切って相手によって選べるようかくとう技2つ採用、ちょうはつを採用など他の手段もありだと思っています。 面白い育成論だと思います。 僕から一つ言わせてもらっても良いでしょうか。 まず、技候補に燕返し、毒づき、思念の頭突きは入りませんか。 燕返しはダイジェット用に、毒づきは30パーセントの毒に期待でき、思念の頭突きは20パーセントの怯みや、ダイサイコによる先制技の封じ込めがきたりします。 これからも面白い育成論書き続けてください。 火力が足りない点に関しては、メインウェポンの火力がとても高いのでそんl点はあまり気にされなくても大丈夫かと思います。 ダメ計は急所は考慮した割合で表示しております。 3倍まで考慮しなかった理由としては、3倍まで考慮してしまうと「すいりゅうれんだ」が3回連続で攻撃するという事を知らないな人からすると、たすき ドリュウズを確1で倒せないと勘違いされてしまうと 思ったからです。 3回分の攻撃の合計で書いて欲しいという意見が多ければ、変えようかと思います。 どくづきに関してはダイマックスした時にCが上がってしまうため候補技には入れませんでしたが、すぐに修正したいと思います。 すぐに修正したいと思います。 また、いじっぱりにすると最速ロトムに抜かされてしまい、ほうでんで確1になってしまうかと思われます。 ただ、いじっぱりの案もあるということなので、性格の選択肢として、いじっぱりも追加させて頂たいと思います。 すみません。

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