ダイジェット ギャラドス。 【ダブル構築】ギャラドスピッピ

【剣盾S5シングル最終46位】カビギャラガルド

ダイジェット ギャラドス

今回の育成論はです。 基本データ No. 5m 重さ 235. 電気4倍という明確な弱点はあるものの、新要素であるックスによってHPが2倍になるため、電気技を耐える場面が増えた。 また、ックス技によって欠点であった技威力の不足を克服。 とびはねるを元としたダイジェットによって、タイプ一致高火力を押し付けながらSを上げられるようになる。 それから、「」の習得によって苦手な水タイプの、、ヌオー、に対する有効打を得た。 調整意図 能力値 A:ぶっぱ。 抜きエースとして使用する以上、火力は少しでも高いほうが良い S:最速。 すぐ下にがいる。 「いじっぱり」では最速ドラパルトをダイジェット1回で抜けない H:余り 特性 「」で確定。 相手を倒したとき自分の攻撃を上げる。 8世代では威嚇が弱体化したため、また、削れた相手をダイジェットで倒し、ダイジェットのS上昇+によるA上昇で疑似的なが可能なため。 持ち物 ラムのみ 推奨。 状態異常を一度回復することができる。 麻痺や火傷を撒いてくる相手が多数存在するため、発動機会は多い。 熱湯による不意のやけどや、あくびによるックス流しに強いことも優秀。 エースとしての機能停止を防ぐことができるため運用が安定する。 ソクノのみ 抜群電気技によるダメージを一度だけ半減する。 はそのタイプ上電気技を非常に誘うが、ソクノのみとックスを合わせればほぼ確実に電気技を耐えられる。 3倍になる。 火力が絶妙に足りないことがあるので珠補正によって確定数を補う。 反動による耐久低下に注意。 するどいくちばし 飛行タイプの技の威力がデメリットなしで1. 2倍になる。 耐久を落とすことなくダイジェットの威力が上がる。 一部の相手への確定数が変化。 効果抜群の技を受けた際にACがそれぞれ2段階上昇する。 ックスすれば多くの抜群技も耐えるため、発動機会は少なめ。 弱保アタッカーが増えてやや警戒されにくいのも追い風。 技構成 確定技 威力80命中100。 20%の確率で相手をひるませる。 の主力技。 ダイストリームの威力は130。 追加効果の雨によって次ターンの威力が上昇。 4~162. 2~77. 0% 確定2発 ックス時98. 8%の乱3• 5~115. 5% 乱数1発 81. 3% ックス時95. 7%の乱1• H252 81. 5~96. 8% 確定2発• B4 ガラル 58. 3~68. 0%の乱数1発• H4エースバーン 107. 7~128. 2% 確定1発• H4 97. 6~115. 7% 乱数1発 81. 3% ダイストリーム• H4 173. 0~204. 3% 確定1発 ックス時12. 5%の乱1• 1~261. 8% ックス時も確定1発• HB252アーマーガア 37. 1~43. 9% 確定3発• 6~65. 9% 確定2発• 4~98. 5% 確定2発• 3~33. 7% 乱数3発 0. 4~50. 2% 乱数2発 1. H252B4 96. 6~114. 0% 乱数1発 75. 0% ックス時89. 1%の乱2• H252 129. 9~154. 5%の乱数1発• B4 ガラル 95. 0~112. 2% 乱数1発 75. HB特化オーロンゲ 50. 5~59. 9% 確定2発• H252 75. 7~89. H4 172. 7~203. 9% ックス時乱数1発 12. 同晴下 85. 7~101. 3% 乱数1発 6. 3% , ックス時乱数2発 1. HB特化@ ガラル 31. 1~37. 7% 乱数3発 84. 7~83. 2% 確定2発• H4 73. 9~87. H4エースバーン 174. 4~207. 7% ックス時乱数1発 25. H4 156. 6~185. HB特化 65. 1~78. 5%の乱数1発• HB特化 38. 2~45. 1ターン目で飛び上がり、2ターン目に攻撃する。 30%の確率で相手を麻痺させる。 ダイジェットの元となるアタッカーの要。 ダイジェットの効果はS1段階上昇であり、これによってスカーフ以外のほぼすべてのを抜かせる。 ダイジェット• H4 43. 2~50. 8% 乱数2発 3. H4ドラパルト 82. 9~98. 8% 確定2発ックス時乱数2発 81. H4ドラパルト嘴 99. 4~117. 7% 乱数1発 93. 6%の乱2• H4 99. 2~117. 6 皮込確定1発• 9~174. H4 70. 8~83. 9% 確定2発 ックス時確定3発• 0~123. 6% 確定1発 ダイストリームも同ダメージ• H4 70. 2~83. H4 77. 2~92. HB特化 36. 5~43. H4 77. 6~92. H4ウオノラゴン 65. 7~77. 5%の乱数1発• B4ゴリランダー 134. 9~158. H4インテレオン 104. 8~124. 0% 確定1発 候補技 威力120命中85。 通常攻撃。 草タイプの役割破壊技。 やヌオーに有効。 H252 80. 3~95. 5% 確定2発• HB特化ヌオー 106~126. 7% 確定1発• HB特化 111. 9~132. 1% 確定1発• B4 186. 7~220. 0% ックス時乱数1発 62. H252 93. 0~110. 8% 乱数1発 62. 5% ステロ込確定• H4 74. 6~88. 通常攻撃。 優秀な性能を持つ地面タイプ技。 や シールド に有効。 HB特化 38. 2~45. 9% 確定3発• H252 シールド 50. 3~59. 9% 確定2発 ダイアース• H4ジュラルドン 87. 7~104. 1% 乱数1発 25. H4パッチラゴン 95. 2~113. 3% 乱数1発 75. HB特化 49. 7~59. 9% 乱数1発 99. 9~87. 9% 確定2発• 0~115. 0% 乱数1発 81. 変化技候補その1かつ入れ替え候補筆頭。 ダイジェット+によって疑似的なが可能だが、発動前に有利対面で舞えれば大幅にアドが取れる点は優秀。 ダイウォールが使えるようになるのもポイント。 非ックス時の性能を補うことも可能。 ちょうはつ 相手の変化技を封じる変化技。 変化技候補その2。 アタッカーである性質上、受けポケを呼びやすいのでほしい場面は非常に多いです。 アーマーガアやに刺さる。 被ダメ 物理耐久• 陽気A252 63. 2~74. 9% 確定2発 ックス時85. 8%の乱3• 陽気A252DM 108. 8~128. 7% 確定1発• 意地A252DM 119. 3~140. 4% 確定1発• 陽気A252DM つのドリル 54. 陽気A252DM じゃれつく 80. 7~95. 9% 確定2発• 陽気A252DM シャドークロー 73. 7~87. 1% 確定2発• 陽気A252DM じゃれつく B-1 121. 1~142. 1% 確定1発• 3~88. 3% 確定2発 ックス時確定3発• 3~132. 2% 確定1発• 3~241. ックス時確定落ち• A無振りアーマーガア 43. 9~51. 5% 乱数2発 7. A252DM +砂 176. 6~208. 2%+砂 確定1発 ックス時43. 8%の乱1• A252中 ガラル つららおとし81. 3~96. 5% 確定2発• 3~43. 3% ックス時乱数1発 33. A252はりきり@いのちのたま かみなりのギバ 182. 5~215. A252 131. 0~154. 4% 確定1発• 同DM 187. 1~222. 2% ックス時乱数1発 62. A252 DM 93. 0~109. 4% 乱数1発 56. A252はりきりパッチラゴン DM でんげきくちばし 395. 3~465. 5% 4体死ぬ• A252がんじょうあごウオノラゴン エラがみ 先攻時59. 6~70. 8% 確定2発• A特化 ブレード シャドークロー 49. 1~58. 5% 乱数2発 98. 0~173. 1% 確定1発• 9~121. 6% 確定1発• 6~70. 2% 確定2発 ックス時14. 1%の乱3• C252DM 61. 4~72. 5% 確定2発 ックス時54. 7%の乱3• C252 35. 7~42. 7% 確定3発• C252 DM 68. 4~80. 7% 確定2発• C特化 10万ボルト 170. 8~203. 5% ックス時乱数1発 6. C特化 53. 2~63. 2% 確定2発• C252 DM 57. 9~68. 4% 確定2発• C252ジュラルドン 10万ボルト 114. 6~135. 7% 確定1発• 同DM 10万ボルト 163. 7~194. 2% ックス時確定2発 相性の良い味方 火力が絶妙に足りないことがあるのでステロとの相性が良好。 高いによる圧倒的耐久力をもつ。 があるだけで抜き性能が飛躍的に向上するためオススメ。 さらに、あくび等によるックス流し、起点づくりも可能。 電気技読みでの引き先としても使える。 ステロを撒ける。 完璧ともいえる相性補完を持つが、ダイジェットエース運用する場合あまりサイクルを回さない。 また、相手がギャラナットの並びを見てサイクルパを偽装できる。 パッチラゴンが数を増やしており、電気+炎の範囲でギャラナット退治に来るため要警戒。 搭載のタスキ起点作成型として使用。 はもちろん、でんじはやがんせきふうじによるS操作、による壁展開の阻止、挑発による耐久への嫌がらせ等できることが非常に多いためが暴れるための場作りが可能。 また、が呼ぶにが強い点、はを警戒した立ち回りをされやすく起点作り型は比較的読まれにくいので動きやすい。 苦手な 等倍、不一致抜群では自信過剰があってもックスを一撃で倒せないことが多い。 への有効打を持つが万全の状態で残っていれば割と簡単に止められる。 自信過剰発動前ならまもるを絡めてックスを枯らし、その後止められる。 また出せれば仕事をするためどんなに死にかけで投げでても最低限の働きが保証される。 耐久力 特性「いかく」と5つの耐性、D100と物理特殊どちらからもそこそこの耐久を持っているため、非常に扱いやすいです。 意表を突ける 現在環境にいる「」のおかげで基本アタッカーと認識されているため、岩技打てば沈むだろと慢心しているやの攻撃を耐えてから手痛い反撃が可能。 火力・速度 Aが125もあるため無振りながらそこそこ火力が出る。 そのため起点化を防ぎやすい。 またSも81と受けポケでは速いので受けにきた相手にちょうはつを入れやすい。 豊富な技 初代からの故か攻撃技・変化技の習得範囲が広くptの補完としてカスタマイズ性が高い。 調整意図 能力値 H:252 A:4 B:252 性格:わんぱく 繰り出し性能をできるだけ高めるため性格補正までかけて特化。 特性はコンセプト上いかくで確定。 持ち物 で確定。 半減物理に後投げして威嚇で消耗を抑えながら削る。 よく飛んでくる岩技・ックス技は非なため腐る場面もある。 技構成 確定枠 安定一致技、アクアテールは外したときのデメリットが深刻。 ひるみも美味しい。 H4 90. B特化 33. H252 49. H4 51. B特化オーロンゲ 28. 同壁込み 13. H252 66. そのほかにも物理受けに出てきたアーマーガア、 ガラル 辺りと対面したときに便利。 選択変化技 でんじは 交代読みでの使用や後続のサポートは勿論みで強引に突破することも可能。 ただ電気タイプを呼び込む。 ねむる 体力を全回復して受ける回数を強引に増やす。 もし採用するならカゴのみが必要。 選択攻撃技 突然授かった役割破壊技。 、ヌオー、、、等に刺さる。 H252 81. B特化 93. B特化 48. 一貫性があるのとBが下がるとおいしい。 H4ドラパルト 57. やといったドラゴンへ。 に安易に打つと保険を発動させ大変なことになったりするので慎重に。 ックスで威力が下がることだけ注意。 後攻前提• H4 80. H4 72. H4ドラパルト 85. H252 60. H4 ガラル 80. H4 65. ダイスチルのBupも嬉しい。 H4 91. H252 48. B特化オーロンゲ 41. 同壁込み 20. A252ドラパルト 非 ドラゴンアロー 23. 7 乱数4発 68. 特化 34. A252 27. 特化 53. 同 21. A252珠後出しじゃれつく 49. 同シャドークロー 37. 特化ごりむちゅう ガラル つららおとし 34. 同 16. A252 8. 同 31. 威嚇のおかげでナットの耐久を上げられる。 てつのトゲや宿り木、と合わせて相手を削れる。 パッチラゴン がめちゃくちゃ呼ぶへ安定して後投げできる。 チョッキを持たせたり特性をちくでんにすればより盤石に。 ステロを絡めるもよしスカーフで制圧するも良し。 岩の一貫が怖いが鋼と組ませると相手の鋼が重くなること多くそこを補える言うなれば攻めの相性補完。 ギャラナットの三枠目にオススメ。 同じく炎補完。 自身もいかく持ちなので物理を徹底的に押さえ込める。 ギャラの業務時間も伸びる。 そこそこ高い攻撃125• 特性いかくによる耐久値の補助• 広い技範囲• 型バレしづらい• ックスしても悪くない• 多くの害悪の上を取れる素早さ81 調整意図 能力値 H:252振り。 ダメージレースを少しでも有利にするため S:補正込み252振り。 1舞で最速ドラパルトを抜ける。 などの80族を素で抜けるのも大きい A:余り4振り もちもの ラムのみで確定。 あくびに対して龍舞を積める。 ねっとうのやけど事故を一回ではあるが防ぐことができる。 特性 いかくで確定。 からの岩石封じの確定数を3から4にできるため。 さらに、もしいかくが入っているときに倒されてしまっても後続に有利な形でつなげられる。 技構成 確定技 ちょうはつ これがないと型が成立しないので確定。 害悪に対して使う。 ないと火力が足りない。 選択技 タイプ一致技。 ひるみも狙えて優秀。 アクアテールは命中不安。 4~40. 2~59. 9~28. 9~43. 9~50. 2~74. 5~42. 3~63. これがあるとへの有効打になる。 5~46. 6~69. しかし技スペがキツい。 相方候補 かなり相性補完に優れる。 が苦手なほのおタイプなどをの起点にしよう。 が苦手なドラゴンタイプやに必中ふぶきが相性がいい。 もちものは、がオススメ。 これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

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【剣盾S2シングル最終918位】ドリュ展開ダイジェットカビギャラ

ダイジェット ギャラドス

Contents• また、陽気にすることによって、素早さ1段階上昇で最速ドラパルトを抜けるようになります。 意地っ張りだと抜けません。 持ち物について 持ち物は火力をあげるために、命の珠にしています。 命の珠にすることによって、ギャラドスを受けに来るポケモンの受けを許さない状況をつくることができます。 努力値振りについて 素早さは、トゲキッスやマンムーがいる最速80族を抜くため、最速にしています。 また、ダイジェットを一回積むことで最速ドラパルトを抜くことができます。 攻撃に関しては、A252命の珠ギャラだと火力過剰に感じる試合が多かったため、攻撃にある程度振って残りをBに振っています。 立ち回り 基本的な立ち回りとしては、相手のポケモンをダイジェットで倒せる圏内までダメージを与え、そこからダイジェットで全抜きをねらいます。 相手にブラッキーやアーマーガア等、ギャラドスを受けに来るポケモンがいる場合は、ダイストリームから入ることで、受けを許しません。 具体的な立ち回り 対ブラッキー 対HB特化ブラッキーに関しては、ダイストリーム後、雨下ダイストリームで、食べ残し一回分回復されても確定で落とすことができます。 ブラッキーがギャラドスとの対面で初手あくびを打ってきた場合は勝てないため、ブラッキーがギャラドスに後出ししてくるタイミングでダイストリームを当てる必要があります。 そのため、基本的に相手のパーティにブラッキーが入っており、ギャラドスを選出する場合は、ダイジェットからではなく、ダイストリームから入ります。 ダイジェットから入ってもHB特化ブラッキーに勝てるようにするためには、性格を意地っ張りにする必要がありますが、 食べ残しの回復量 6. 対アーマーガア HB特化アーマーガアもブラッキー同様に、アーマーガア後出しのタイミングでダイストリームを当てることで、食べ残しの回復量込みでも、次の雨下ダイストリームで落とすことができます。 カビゴンは電気技を持っている可能性もあるため、電気技がないとわかるまでは、対面した場合は基本的に逃げます。 対ヒヒダルマ 対ヒヒダルマに関して、ギャラドスのダイジェットでヒヒダルマを確定1発なので、ヒヒダルマを起点に、素早さと攻撃を一段階積むことができます。 スカーフドラパルトやサザンドラの大文字を耐えるために、HやD等耐久に振ったヒヒダルマも一定数存在したため、火力アイテムアップ無しの場合倒せない可能性があります。 この状況は何度かありましたが、そこまで多くなかった印象です。 対ギルガルド ギルガルドのHPを7割削れている状態で対面させるのが理想です。 H252ギルガルドに対して、ダイジェットのダメージが約3割のため、素早さと攻撃を両方あげることができます。 ギルガルドと対面した際、シャドークローのダメージがほぼ確定3発 0. 対マンムー 対マンムーに関して、ギャラドスを最速にすることによって、最速マンムーを抜けるため、マンムーに一発技を入れることができます。 マンムーは気合いの襷を持っている印象があり、かつギャラドスに対して4倍弱点をつけるフリーズドライ覚えるため注意が必要です。 ギャラドスで対応する際は、襷を潰しておく方がよいです。 対ミロカロス HB特化不思議な鱗ミロカロスに対して、やけどダメージ込みで「パワーウィップ」でほぼ2発で落ちます。 ミロカロスからギャラドスに対して有効技がないため、「竜の舞」から入ることもできますが、「熱湯」によるやけどを引いてしまう可能性もあるため、ギャラドスのパワーウィップ ダイソウゲン で落とせる範囲まで削ってから対面させるのが理想です。 被ダメ計算 攻撃を受けるポケモン 被ダメ ダイマックス ギャラドスのステータス H4ヒヒダルマ 62. 努力値振りや立ち回り方法が参考になれば嬉しいです! アイキャッチ画像には以下の画像を使用しています。

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【剣盾S5シングル最終46位】カビギャラガルド

ダイジェット ギャラドス

Contents• はじめに ミラーアーマーC抜け5Vアーマーガアをレイドで入手し、運命を感じたので構築を組んだ。 ソード・シールド発売2日目に構築を組み上げ、この記事を書いている段階でも3日目と言う都合上、どうしてもポケモンの資産の面から構築に穴があるが、その点はミラーアーマ型アーマーガアの初期構築サンプルとして許してほしい。 パーティ作成経緯 運命を感じたアーマーガアは確定。 アーマーガアを使う上で電気と炎(特にヒートロトム)が障害になると考え、ヒートロトムに強く相手のサイクルを高速で破壊できるドサイドンを採用。 アーマーガアとドサイドンは水が一貫してしまうため、水タイプを起点にできるポケモンとしてドラパルトと、水タイプを起点にするだけでなくダイアイスを連打することで、天候パをメタできるギャラドスを採用。 また相手の鋼 特に相手のアーマーガア が重いと感じたため、アーマーガア使いとして相手をしたくないヒートロトムを拘り眼鏡で採用。 この拘り眼鏡は皆最初はカバルドンから育てるだろうから、カバルドンは眼鏡オーバーヒートでふっとばせやいいやという考えがあるためである。 最後に相手のドラゴン 特にサザンドラ の一貫切りのためにフェアリータイプが欲しかったが、自分含めて誰もフェアリータイプを育成していなかったので、たまたま知人が厳選していたヒヒダルマの副産物を頂けたので、ヒヒダルマ ガラルのすがた を採用した。 パーティ 14連勝してランク9まで無敗だったパーティです。 ミラーアーマーの効果で相手から能力を下げる効果を受けない。 ギャラドスを後出しされるとギャラドスに威嚇をやり返す凄い奴。 ビルドアップからダイジェットで素早さを上昇させる動きが非常に強力。 今回の個体はHD特化で素早さ無振りだったが、使用感としては素早さを107まで上昇させ、ドラパルトをダイジェット2回で抜けるラインまで引き上げるのが良いと感じた。 ビルドアップダイジェット型としては要改善点。 最大負担技となるじしんとストーンエッジに加え、ドラパルト絡みに交換読みが安定するれいとうパンチ。 ダイマックスメタに多く採用されそうなみがわりをメタるロックブラスト。 初手から雑に出してエッジをぶっぱするだけでも仕事をしてくれる。 ……のだが、使った感覚としてはどうにもしっくりこなかった。 14戦程度ではヒートロトムとマッチングしなかったのである。 ダイマックスからの水技連打が強い。 またこおりのキバをダイマックス技化することで天候パーティのメタができる。 ペリッパーの前でダイアイスを連打すると、ペリッパーは何もできなくなる。 可哀そう。 地震は対電気や対ギルガルドで使うと思ったのだが、14戦の間は思ったよりも使わなかった。 しかしとびはねるを採用してダイマックス後にダイジェットを連打することで、攻撃をしつつ素早さを上げることができるため、ギャラドスとしては電気やギルガルドを見ることは諦めるほうが強いと思われる。 なお本構築ではアーマーガアと組んでいる都合上、できるだけ地震は優先して採用したい。 ゴーストドラゴンで物理と言う、能力ランクを変動させる要素を受けまくる構成要素からの特性クリアボディは反則。 本構築は物理5体ととんでもなく物理に偏重しているが、アーマーガアとドラパルトが威嚇無効なので、その偏重っぷりもほとんど気にならなかった。 専用且つ主要ドラゴン技のドラゴンアローと、ダイマックス技のベースとしつつ相手のダイマックスを枯らすゴーストダイブ。 全抜きエースとして動くための龍の舞に比べ、壁構築対策にサイコファングを採用した。 しかしコイツもエース枠である都合上ダイマックスする機会が多かったため、対ミミッキュ等でダイマックス技化して防御を上げることで強く出れるはがねのつばさでも良かったかもしれない。 あくのはどうはドラパルトに隙を見せるとその瞬間に世界が終了してしまうため、拘りアイテム持ちとして最低限隙を見せないために採用した。 正直ガラルは炎タイプの層が薄いためヒートロトムは大活躍できると思ったのだが、初期環境では思ったよりも動きにくく、ちょっと予想とはずれてしまった部分があった。 僅か14戦ではなんとも言えない部分も多いが、基本数値の低さはどこかでもダイマックスが飛んでくる8世代では、思ったよりもつらいのかもしれない。 今フェアリーを持ってる人が知人にいないと準備も大変だ! ヒヒダルマなら今副産物交換で貰ったし!! と言う精神で採用されたガラルのさみしがりなゴリラ。 さみしがりやなのはミントをケチっただけである。 特性のごりむちゅうは同じ技しか出せなくなる変わり、火力を上げるという効果を持つゴリラに相応しい特性。 元々の炎タイプのゴリラの技を持ってきたおかげか異様に技範囲が広いのも偉い。 しかしこのせいでスカーフサザンドラが絶望的に重くなり、ランク7以上に増えたサザンドラ使いに毎回苦戦を強いられた、 この構築は14連勝したのだが、15戦目で負けたの相手はスカーフサザンドラだった。 選出 ヒヒダルマ、ドサイドン、ヒートロトムのどれかからスタート。 アーマーガア着地の隙を作ってビルドアップからダイジェットを連打していく。 後発にはギャラドスかドラパルトを配置してアーマーガアが突破された後の反撃に備える。 雑にヒヒダルマを突っ込んでおいてもスカーフによる行動保障と、つららおとしの怯みがあって便利。 総括 初期構築なのでいろいろと甘いのは許して欲しいのだが、アーマーガアでビルドアップしてダイジェット連打するような、ダイマックスの活用法もあるという事は提示できたと思う。 7世代から8世代で変わった戦い方があると知ってもらえると嬉しい。 レンタルチーム 14連勝してランク9まで無敗だったパーティです。

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