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『グラブル』6周年記念インタビュー。木村唯人氏と福原哲也氏が語る『グラブル』秘話

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『グラブル』のディレクター。 開発の中心人物のひとりとして立ち上げからチームに参加。 近年はPS4用ソフト『GBVS』や『リリンク』のディレクターも務めている。 2020年2月6日には『GBVS』が発売され、今後は『リリンク』も控えていますが、現状の広がりや規模感に、どういった手応えを感じていますか? 木村サービスを始めた当時では、想像がつかなかった展開になっているなと思います。 最初はMobageのいちブラウザゲームからスタートしたので、まずはおもしろさや革新性、表現方法などを含めて、Mobageのタイトルの中でいちばんのゲームを目指そうと考えていました。 その後、アプリ版がリリースされテレビアニメや家庭用ゲームを手掛けるなど、この6年間で『グラブル』の世界は加速度的に広がっていきました。 アプリ版のCM、『』とのコラボ、ガチャピン・ムックの無料ガチャキャンペーン……。 CMやコラボは話題性があって、大規模だったのも印象的でした。 木村初期から大規模なプロモーションは行ってきましたが、規模が大きければよかったかと言うと、そうではないと感じていて。 もちろんプロモーションは大切ですが、コラボやイベントでユーザーにどういった楽しさを提供できるのかをよく考えて、実現することも大切です。 しっかりと作り込んだ結果、好評価につながったのではないかと思います。 先ほど挙げていただいた転機となったタイミングでは、やはり新規のユーザーも増えているのですか? 6年も続いているとユーザーの離脱率も気になりますが。 木村新規のユーザーは増えていますね。 ゲーム内に攻略情報やガイダンスを入れるなどして、初心者向けの施策も数多く行ってきたこともあり、定着してくれる初心者の方も増えています。 また、離脱率ですが、長く遊んでくれている人ほど、離脱率は低いと感じていて。 コラボやイベントをきっかけに復帰してくれることが多い印象です。 どこに注力したから、ユーザーが定着してくれているとお考えですか? 木村全部に注力しているからではないでしょうか。 『グラブル』は総合力で勝負をしていて、ストーリー、キャラクター、ゲーム性など、あらゆることに力を入れています。 人によって好みは違いますが、すべてに力を入れているからこそ、何かしらの要素が響いてゲームを始めてくれるし、継続して遊んでくれているのではないかと思います。 そこを変えてしまうと、ファンの方はストレスに感じてしまう。 いかにストレスを与えず、変化させていくのか。 バランスよく両立させていくのかが、今後の大きな課題だと思います。 福原僕も木村と同じ考えです。 運営型のゲームはどのタイトルもそうですが、よかれと思って変更しても、別物になってしまい、ユーザーが離れてしまう可能性があるので。 あとは、6周年を迎えたタイトルなので、「いまから始めるのは……」と、躊躇される方も多いと思います。 そういった方たちにどのようにアプローチをしていくのかも、つねに考えていることではありますね。 ファミ通の表紙(2020年2月6日発売号)を飾ったベリアルとベルゼバブも大きな反響がありました。 木村それはとてもうれしいですね。 基本的にどのキャラクターも例外なく人気者にしたいと思って考えています。 まんべんなく手をかけているつもりですが、やはりその中でも、強い手応えを感じることがあるキャラクターはいますね。 福原ですね。 木村そうだったね(苦笑)。 ベリアルは出していいのか、悩んだ記憶があります。 福原もちろん、ベリアルにもちゃんとした役割や理由があって、ああいうキャラになっているのですが、下品な言動が目立つだろうというところで多くの人は嫌悪感を抱くのではないかと予想していました。 ただ、それ自体は敵としての憎らしさを狙った要素だったのですが、フタを開けてみると逆に好かれてしまったのは意外でしたね。 木村でも、ギリギリを攻めた結果、多くのファンに受け入れられたのはよかったよね。 福原ベリアルのセリフは、放送禁止用語をすべてチェックして、本当にヤバいものはいくつか直したりしましたからね(苦笑)。 福原あと、ベリアルといっしょに表紙を飾ったベルゼバブに関してお話しすると、『グラブル』と『GBVS』の連動がうまくできて、認知されたキャラクターだと思います。 でも、いきなりゲームに登場して「私が最強です」と言われても、長年のキャラクターのエピソードなどの積み重ねがある『グラブル』においてはうまく行かないだろうと考えるようになりました。 そこで、『GBVS』に先駆けて『グラブル』に登場させることで、ベルゼバブに自然と興味を持ってもらえる流れができました。 木村『GBVS』に限らず、つねにそういった仕掛けを考えていて、いろいろ並行させて動かしてはいます。 ただ、『GBVS』に関してはかなり計画的に開発を進めていて、『グラブル』とうまく連動させて、ベルゼバブを人気のキャラクターにできたと思います。 こちらは『GBVS』での姿。 ちなみに、新キャラクターが必要になったとき、キャラクターの素案はチーム全体で考えているのですか? 福原キャラクターの素案の多くは、基本的に僕が考えるようにしています。 イラストレーターやライターからアイデアが出てくることもありますね。 こんなキャラクターのイラストを描いてみました、こんなキャラクターのシナリオが書いてみたいですと、チーム内から持ち込まれることはあります。 最近は方向性だけ決めて、ライターチームでどうしたいか揉んでもらうことも多々あります。 そのそれぞれの言葉の意味が複合的に込められていて、シナリオイベント全体のストーリーを形容するようになっています。 ストーリーはシスがメインですが、ほかの十天衆の物語も描かれていました。 福原シスを語るうえで、彼を取り巻く状況やほかの十天衆のエピソードも厚めに描く必要があると考えました。 ひとりひとりに役割があり、問題が発生したとき、どんな感情で動いているのか、等しく描きたいなと。 十天衆のメンバー総出演の物語となった。 福原そうですね。 難しいのは、選ぶキャラクターのペース配分と言いますか。 『グラブル』では大枠として、シリアスなイベントを3回やった後は、コミカルなイベントを1回は挟むようにしています。 また、シリアスなイベントが連続する場合も、似た系統のお話にならないように注意していますね。 シナリオ自体はまずどういうテーマのものをどのような順番で実施していくか考えるので、その流れの中で登場するキャラクターが自然と決まる感じです。 ただ、似たようなイベントを年に何回もやっても同じようなお話になってしまうと思うので、つぎのアプローチを考えているところです。 喜んでいただけたのはすごく伝わってきたので、何かしらやりたいとは思ってますね。 本格的なミニゲームは去年の夏から追加されるようになりましたが、これらはどういった発想から生まれたのですか? 福原シナリオイベントはソーシャルゲームの花形のイベントと考えています。 毎月末に開催し、新しい物語と新キャラクターの登場なども相まって、話題性の高さやプレイ人口の多さなどで実際人気の高いイベントです。 開発は、どれくらい時間がかかっているんですか? 木村1ヵ月強くらいかかっているんじゃないの? 福原企画の準備を含めると、3ヵ月くらいはかかっていますね。 プランナーも多数の施策を兼任している中で担当することがほとんどなのでたいへんですが、ミニゲームでも手を抜かず、ふつうのゲームを1本作るような感覚で手掛けています。 木村ただ、『グラブル』はブラウザゲームなので、ほかのゲームと比べて制約が多くて。 ミニゲームはアクション系が多いと思いますが、ブラウザゲームだとそれが難しいといった問題もあります。 十天衆の解放やアーカルムの転世のアップデートもあるので、コンテンツ全体の幅を広げることが6周年のテーマになります。 福原バトルシステム Ver. 2なども、それにあたりますね。 6年経ち、基本システムにも大なり小なり変更を加える時期になってきています。 コンテンツに関しては、現状のユーザーボリュームとしては中級くらいか、ちょっと上の方が多いので、そこに向けた施策が多くなっていくかと思います。 木村ガイド機能は初心者向けですが、現在の『グラブル』は初心者の方がすぐに中級者の方々と遊べるようになっていますしね。 福原より楽にとか、難しいことを緩和させるといった手法で、初心者の方々も遊びやすいゲームにしたいと思っています。 プレイの指針になるので、ぜひ一度は見ておきたい要素。 2020年3月7日の生放送で、十天衆の最終上限解放IIの情報が公開されました。 アーカルムの十賢者との差別化も図りたいと思いつつ、十天衆自体にもさらなる活躍の場を作りたくて実装することになりました。 十天衆の最終上限解放IIを行うと、レベルを150まで上げられるようになり、その過程でアビリティを強化できるものを検討中です。 続報を楽しみにしてください。 あくまで現状は十天衆用のもの、という認識なんですね。 最終上限解放IIを行うために必要な素材は、やはり集めるのに時間がかかりそうですが……。 福原十天衆が初めて実装されたときは「こんなの1年かかる! ムリ!」と言われていましたが、いまはプレイの方法によっては、やる気になれば数日とかで楽に仲間にできますからね。 少なくとも最初は「キツイ」と思われるものにはなるんじゃないかと……。 木村まだまだ『グラブル』で楽しめますよ(笑)。 一同 (笑)。 福原ランバージャックとキャバルリーは、特定の武器種の活躍の場を広げたくて企画したジョブになります。 ですので、現状においてメイン武器として扱う機会が少ない斧、楽器、槍、銃の中でどういうモチーフのジョブにしようと考えました。 斧と楽器なら木こり、銃と槍なら騎兵というモチーフを思いつき、皆葉さんにデザインを起こしていただきました。 つぎとしては、格闘もほぼレスラーのジョブしか選択肢がないので、こちらも新ジョブを実装して選択肢を増やしていく予定です。 レスラー自体はだいぶ強いですが、ほかのジョブでも、格闘武器をメイン装備で活躍させられたらなと。 新ジョブは、取得条件もこれまでにない仕様になっていました。 福原ジョブに関しては多くのユーザーに遊んでもらいたいので、それほど難しい取得条件にはしないように調整しています。 新Class. IVジョブ、キャバルリー。 IVのジョブでしたが、Class. IIIなどではなく、いきなりIVになった理由は? 福原これまでは、Class. II、IIIと段階を踏んで強化していく流れがありましたが、いまClass. IやIIを追加しても、ただの通り道になってしまってほとんどのユーザーは不要と思うはずです。 そこで、Class. IVにクリュサオルを追加する際は、Class. 5(ゲーム中ではClass. III)に相当するグラディエーターからこれまでとは異なる強化の流れを実装していて。 それも受け入れていただけたと感じたので、今回の新ジョブのランバージャックとキャバルリーでさらに幅を広げた感じになっています。 続いてイラストやSDキャラに関する質問ですが、5周年のときにファイターのイラストが変更されました。 この経緯と、今後も既存のイラストを変更する予定があれば教えてください。 ただ、もとのイラストは5年も前のものなので、新しいジョブのイラストと見比べるとどうしても古く感じてしまう。 アニメなどを見て、『グラブル』を始めた新規のファンには、とくに違和感が強くなってしまうと考えて、5周年のタイミングで一新することにしました。 そのため、ほかの既存イラストは、ファイターのように何か特別な理由がない限り、変更することはありません。 福原キャラクターの新しいイラストが登場することはあります。 もとのイラストがアクロバティックなポーズを取っていて会話時の立ち絵として相応しくないときは、工数に余裕があるときに、会話用として自然なポーズのイラストを描き下ろすようにしています。 もともとのイラストがアクロバティックだったソーンなどは、会話用の立ち絵が追加された。 ただ、イラストレーターからアイデアが上がってくることもあるので、そのときは共同で考えるようにしています。 ちなみに、最初の1年ぐらいは僕がSDキャラのコンテを担当していたのですが、仕事量が増えてきたので、十天衆のコンテを最後に卒業しました(笑)。 スキンを変えると、『GBVS』でのモーションを再現したアニメーションへと変化するこだわりもすごいですよね。 福原『GBVS』には、『グラブル』にはない格闘ゲームならではのオリジナルのモーションがありますが、『GBVS』からファンになって『グラブル』を始めてくれた人には、『グラブル』内で見るモーションが『GBVS』とまったく違うと違和感になると思いました。 そこで、少しでも違和感をなくすために、スキンとしてモーションを変化させることにしました。 DLCの購入特典がスキンであれば、ゲームの強さに直結せず、ファンの方も喜んでくださるのではと考えました。 木村ただ、『グラブル』本編と『GBVS』で連動する特典の仕組みを実装するのはいろいろたいへんだったよね。 福原そうですね。 SIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)さんがとても協力的だったので、何とか実現できました。 この仕組みはゲーム業界史上初な気がします。 つぎはコンテンツに関する質問です。 追加機能や便利要素などの細かいものは段階的に実装していきます。 複数編成を行うこと自体がユーザーさんの負担が大きいというのもあるので、つかれないように少し長めのスパンで開催しています。 しかし開催を重ねるごとにユーザーさんも慣れてきて、オートではなく自分で編成したい、むしろオートがジャマという声も大きくなってきました。 それらの声をもとに少しずつ改修していきつつ、ほかのかたちで複数のキャラクターを使うコンテンツを発展させられたらなと思っています。 福原去年の前半までは、強くなって腕試しできる機会が古戦場だけだったので、やり込み好きなファンの方たちに向けて、古戦場以外のコンテンツを拡充させるべく、イベント内のPROUDや天上征伐戦などを登場させました。 木村なかにはあまりやり込み要素が好きではない方もいるので、その辺はバランスなのかなとも思っています。 現在は、どうしてもプレイに時間がかかってしまうということで。 福原時間がかかる、かからないは、個々のコンテンツの立ち位置によるものと考えています。 今後、アーカルムの転世と同じようなプレイ感で、同じように時間がかかるコンテンツが増えたら、アーカルムに掛かる時間や手間というのは緩和することになると思います。 木村あくまで僕の個人的な見解ですが、アーカルムの転世に関してはプレイヤーの血液型的なものも大きく影響していると思っていて。 ちなみに、僕もB型なのですが、アーカルムの転世を毎日継続するのは得意ではないです(苦笑)。 木村集中しているときはずっとできるんですけど、気分が乗らないとダメなんです。 だから、毎日コツコツとアーカルムパスポートを消費することができなくて。 福原僕はO型ですが、一定のペースでずっと遊んでいますね。 パスポートは、1度もムダにしたことがないですよ。 木村うそ!? 福原本当に(笑)。 30枚になりそうなギリギリまで溜めちゃいますが、そのときは一気に3枚~6枚消費します。 木村この問題は、ゲームの善し悪しではなくて、プレイヤーの性質に関わってくるので、難しいんですよね。 1日に配るパスポートの枚数も、当初1枚にするか2枚にするかで、ギリギリまで悩みました。 コツコツ消費できるユーザーにとっては、多いほうがいいんでしょうけど、僕のようなタイプは逆にストレスになってしまうので。 木村ムダにし続けると、多くの人は嫌になるじゃないですか。 それで配布するパスポートは1日1枚に決めました。 溜めこみ過ぎてしまいそうではありますが(笑)。 近くなったら新情報もお伝えできると思いますので、お待ちいただければと。 木村詳しいことは言えませんが、十賢者を仲間にするスピードは上がるかもしれません。 もしかしたら、年内に10人揃える方が多く出てくるかもしれませんね。 ちなみにB型の担当編集のアーカルムチケットはこのような状況。 あと、この機会にうかがいたかったのですが、5周年のインタビューのときに、福原さんからルーム機能を追加して猫が飼えるようにしたいというお話もありましたが……。 福原それはたぶん、こういう機能も考えられますよと例を挙げただけで、実際に予定しているわけではありません(苦笑)。 福原確かにシナリオイベント中で、銃工房をカスタマイズするというものはやりましたね。 じつは、ルーム機能に関しては、弊社のほかのタイトルが取り入れていることもあって、「『グラブル』でもやらないんですか?」と昔からたくさんの意見が届いています。 ファンの要望に応えるために何度も議論を行いましたが、『グラブル』で実装してもあまり意味がないのではないか、という結論に至っています。 というのも、『グラブル』でいわゆるルーム機能を実装するなら、ゲーム的な意味をもたせようとして、この家具を置くと攻撃力が何%アップするといった要素が必要になりがちで、そうすると必ずこれを置かなければいけないということなりそうで、それは違うなと。 また、カスタマイズ要素のみを純粋に楽しんでくれるユーザーの方もいるのは理解しているのですが、『グラブル』の場合は大多数はそうではないと思い、そうなると継続的に家具を追加していくようなこともできなくなってしまい、逆に残念な思いをさせてしまうのではという懸念もありました。 木村グランサイファーをコンテンツ化したいという思いはあるので、いい方法はないか思案中です。 もしかしたら、『』の中に作ってもいいかもしれませんね。 木村個性豊かな仲間が多いので、それぞれ自分好みの部屋に改造していそうですよね。 ファスティバのバーがあったり、カリオストロの錬金実験室があったりして。 この人数、どこに入ってるんだろう?って(笑)。 木村グランサイファーは、星晶獣のノアが作っていますからね。 もしかしたら、内部の空間がねじれていて、見た目よりも広いのかもしれません(笑)。 とはいえ、グランサイファーはアニメや『GBVS』に登場しているので、あのサイズよりも大きいことはないんですけど。 福原まぁ、そこを明らかにするのは野暮ってものかと(笑)。 コラボする相手の作品に対して、毎回強い愛情を感じています。 福原せっかくコラボをさせていただくからには、毎回相手の作品のことをしっかり勉強するようにしています。 『グラブル』はオリジナル作品なので、どうすれば喜んでもらえるかは自分たちが手さぐりで考えていますが、コラボ作品には往年のファンがいるので、どのようにすれば喜んでもらえるのか、分析することである程度わかるんです。 もちろん開発スタッフの中にもファンがいるので、これは絶対に押さえておくべき、やるべきだよねというのはわかるんです。 ファンが求めていることに対して、喜んでもらおうと全力で取り組んでいる結果、コラボする作品への愛情を感じてもらえるのだと思います。 コラボをするときは、サイゲームスさんからお願いすることが多いのですか? 木村そうですね。 こちらからお願いすることが多いですが、最近だと、原作者の方が『グラブル』のファンだからということで、コラボが実現することもあります。 『グラブル』のようにファンが多い作品だと、「うちとコラボしませんか」と声をかかることも多いと思いますが。 木村それが、じつはそんなにこないんですよ(苦笑)。 うちは他社さんのIP(知的財産)をお借りすることは多くても、お貸しすることはあまりなくて。 サイゲームスさんからお願いするときは、コラボする作品をどのように選ばれているのですか? 木村そのときに大きな動きがあるものといっしょにやらせてもらうこともありますが、基本的には我々が「『グラブル』に登場するとおもしろいのでは?」と思った作品や、ファンの方が喜んでくれるような作品とコラボできるように選んでいます。 まずは、『GBVS』の反響を受けての手応えを教えてください。 木村反響は、我々の想像以上によかったです。 いろいろなところで好評をいただいてますし、みんなもっと早く飽きてしまうのでないかと少し不安でしたが、オンライン対戦も盛り上がっていてホッとしました。 『GBVS』から『グラブル』に興味を持ってくれた方が多かったのもうれしかったですね。 木村格闘ゲームのファンはストイックな方が多く、原作のキャラクターのことを知らなきゃいけないという想いもあるみたいです。 操作するからには、原作の設定や背景をちゃんと知っておきたいと。 木村そうみたいですね。 格闘ゲームのファンは、勉強熱心なんだなと感心しました。 格闘ゲームのファンの購入者が多かったことも、手応えを感じています。 海外での展開はこれからですが、日本での展開は成功と言えるのではと思います。 こちらの進捗と、いまの手応えはどうですか? 木村先日発表したところから、引き続き粛々と進んでいる感じです。 残念ながら具体的にお話しできないのですが、遊んでみて、おもしろいなと感じるところまではできているので、このまま開発が順調に進めば、皆さんが満足してくれるタイトルを届けられるという手応えはありますね。 福原「そこまでにマジで出すぞ」と緊張感を持って開発に臨んでいますね。 木村発売時期に関しては、もう少し現実味を帯びてきたら発表したいと思います。 これは『リリンク』に限った話ではありませんが、今年はプレイステーション5 やSTADIA(ステイディア)など新しいプラットフォームの登場が期待されます。 ゲーム市場は群雄割拠を迎える中で、それらの対応はどのようにお考えですか? 木村マルチプラットフォームで、なるべく多くの人に遊んでもらいたいと思う一方、なるべく早く出すのも大事なことだと考えています。 新しいプラットフォームへの対応を同時にするかどうかは、まだわかりませんが、移植は後からでもできるので、まずは皆さんのもとへ早く届けることを重視したいです。 木村いくつか作ってみたいゲームはあるので、何かできればな、とは考えています。 福原僕もアイデアはぼんやりとはありますが、『GBVS』が発売したとはいえ、アップデートやDLCの開発はしばらく続きますし、『リリンク』もあるので、まずはそちらに注力したいですね。 木村『リリンク』も簡単に作れるゲームではないですからね。 並行してそんなにたくさん作れないのですが、『グラブル』のカジュアルなゲームは手掛けてみたいなと思っています。 これまでの手応えや、今後の展開を教えてください。 木村まずメディアミックスの戦略ですが、いろいろやる中で、準備にかなり時間がかかることがわかりました。 いい作品を生み出すためには、計画的に進めないといけないというのが率直な感想です。 これまでは王道的なストーリーを描いてきたのですが、ユーザーの皆さんに新しい体験を提供するためにも、今後は振り幅が大きいシナリオにもチャレンジしていきたいですね。 各島のエピソードをシーズン1よりも長く描いていましたね。 木村シーズン2は、1と違う展開にしたいというのがありました。 シーズン2で冒険する島は、ストーリーの深掘りができる島が続くこともあり、各島のエピソードを丁寧に描くことにしました。 メインストーリーでは描ききれなかった部分を、ファンの方は肯定的に受け止めてくれたようですが、丁寧に描きすぎたせいで、テンポがゆっくりしているなという側面もありました。 今後は、じっくり掘り下げるもののほかに、にぎやかなドタバタ劇も描いてみたいです。 観るのが楽しみです。 福原各種展開でグランがフィーチャーされがちで、それ故に王道少年主人公を地でいっています。 その反面でジータにも活躍の場というのも用意したいと思っていて、王道主人公であるグランでは出来ないネタを拾ったりなどで多少の差別化を図ったりはしています。 よく「グランと比べてジータは強キャラ」と言われることがあるのですが、そういう差をつけたいとは思っていません。 本編以外のメディアに登場する際、グランとまったく同じバランスにすることは退屈でしかないので、王道主人公とはちょっと味付けの違うコミカルさであったり、よりゲーム要素の強いネタが盛り込まれることが多いので見かたによってはそう見えるかもしれませんが、公式として強さの優劣の差などは考えていません。 とはいえ活躍の場が現状限られているのは事実ですし、ウチのスタッフにもジータ好きが多くて、『GBVS』のジータを見せたら「これであと5年はがんばれる」と言っていました(笑)。 一同 (笑)。 木村オーケストラは過去にもやりましたが、そういった音楽系のイベントをまたやりたいです。 『グラブル』の音楽はどれもすばらしいので。 いまお話に出た、劇場版もやってみたいですね。 毛色の違ったアニメ作品も作ってみたいです。 朗読劇はじつは見たことがないので、どんなものになるのかイメージができなくて。 一度見に行かなければと思っています。 あとは、朗読劇のシナリオが本編の裏話的なものになっていると、ファンの方は喜びますよね。 木村ウチの場合は、本編の裏話的なシナリオは、ビジュアル込みでやりたくなっちゃうんですよね。 そういうのを作ると、規模がどんどん大きくなる傾向にあります。 福原それに、『グラブル』のストーリーは6年かけて積み重ねてきたものなので、その場にいた人だけが知っていて、ゲーム本編で確認できない裏話や設定などがあると、嫌がるファンもいるのだなと思うことはありました。 とはいえ全部がそうではなく、程度の問題とは思いますが。 木村そうですね。 『グラブル』は、いまもなお続いているコンテンツなので、気をつけていますね。 木村ほとんどのエンターテインメントがインターネットに集約されている現在は、友だちもネット中心という人が多いと思います。 そういった方たちからすると、リアルで集まって交流できる場はとても貴重です。 『グラブル』のリアルイベントは、ファンサービスの一環で始めましたが、ユーザーどうしで触れ合える場にもなっているんです。 もちろん我々運営とユーザーが交流できる場としてもとても重宝しています。 東京以外にも4都市で開催することで、喜んでくれるファンの方も多いですし、ゲームよりもリアルイベントに参加することが目的のファンもいるので。 本来は好きなゲームのリアルイベントがあるから参加するはずなのに、目的が逆になっているんです。 リアルイベントを楽しみにしてくれているファンのためにも続けていきたいですね。 木村リアルイベントでも年々新しいことにチャレンジしていますからね。 キャラクターライブを開催したり、プロジェクションマッピングを使ったりして、ここだけの体験を楽しんでもらえるように意識しています。 スマホは画面が小さいので、画面から飛び出した『グラブル』の世界をリアルに体験してほしいという想いが強いですね。 もちろん、監修などもしっかり行っていて、やりたいことがあれば伝えています。 7年目に向けた意気込みをうかがえれば。 木村僕は2年ほど開発から離れていたので、6年経ったと言われても、じつはピンときていなくて(笑)。 ほかの作品と比べてもまだ若いタイトルだと思っていますし、やっていないこと、やれていないこともたくさんあると感じています。 7年目ですが、気持ちとしてはどんどん新しいことに挑戦したいです。 あと、6という数字にひとつ意味があるとすると、十二神将の折り返しの年になります。 当初は「12年続けていくのはかなりのチャレンジだな……」と思っていましたが、ファンの皆さんのおかげで折り返すことができました。 これなら残り半分もいけそうなので、ふつうの目標として残りの6人もがんばりたいですね。 福原ただ、十二神将はデザインの難度が毎年上がっていて(苦笑)。 いちばん新しいビカラ(2020年1月に登場した十二神将)は、本当に苦労しました。 新たに登場した十二神将、ビカラ。 木村福原たちが苦労したぶん、ビカラはすごくいいキャラになったよね。 こんなキャラが出てくるんだって感心した。 福原イラストチームの血と汗と涙が滲みまくっているので……。 ビカラはラフ案が400もありますからね。 これまでの十二神将は、だいたい200ぐらいだったんですが……。 それだけあって、よく決まりましたね。 福原本当にたいへんでした(苦笑)。 6年間続いているゲームはいくつかありますが、『グラブル』のような規模を維持しているタイトルは、国内だと珍しいと思います。 これもひとえに、応援してくれているファンの方たちのおかげです。 今後は本編以外にも『GBVS』のアップデートや『リリンク』の発売も控えています。 我々としては目の前の仕事をひとつずつ丁寧にこなしていきながら、いいものをお届けしていきたいと思います。

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『グラブル』のディレクター。 開発の中心人物のひとりとして立ち上げからチームに参加。 近年はPS4用ソフト『GBVS』や『リリンク』のディレクターも務めている。 2020年2月6日には『GBVS』が発売され、今後は『リリンク』も控えていますが、現状の広がりや規模感に、どういった手応えを感じていますか? 木村サービスを始めた当時では、想像がつかなかった展開になっているなと思います。 最初はMobageのいちブラウザゲームからスタートしたので、まずはおもしろさや革新性、表現方法などを含めて、Mobageのタイトルの中でいちばんのゲームを目指そうと考えていました。 その後、アプリ版がリリースされテレビアニメや家庭用ゲームを手掛けるなど、この6年間で『グラブル』の世界は加速度的に広がっていきました。 アプリ版のCM、『』とのコラボ、ガチャピン・ムックの無料ガチャキャンペーン……。 CMやコラボは話題性があって、大規模だったのも印象的でした。 木村初期から大規模なプロモーションは行ってきましたが、規模が大きければよかったかと言うと、そうではないと感じていて。 もちろんプロモーションは大切ですが、コラボやイベントでユーザーにどういった楽しさを提供できるのかをよく考えて、実現することも大切です。 しっかりと作り込んだ結果、好評価につながったのではないかと思います。 先ほど挙げていただいた転機となったタイミングでは、やはり新規のユーザーも増えているのですか? 6年も続いているとユーザーの離脱率も気になりますが。 木村新規のユーザーは増えていますね。 ゲーム内に攻略情報やガイダンスを入れるなどして、初心者向けの施策も数多く行ってきたこともあり、定着してくれる初心者の方も増えています。 また、離脱率ですが、長く遊んでくれている人ほど、離脱率は低いと感じていて。 コラボやイベントをきっかけに復帰してくれることが多い印象です。 どこに注力したから、ユーザーが定着してくれているとお考えですか? 木村全部に注力しているからではないでしょうか。 『グラブル』は総合力で勝負をしていて、ストーリー、キャラクター、ゲーム性など、あらゆることに力を入れています。 人によって好みは違いますが、すべてに力を入れているからこそ、何かしらの要素が響いてゲームを始めてくれるし、継続して遊んでくれているのではないかと思います。 そこを変えてしまうと、ファンの方はストレスに感じてしまう。 いかにストレスを与えず、変化させていくのか。 バランスよく両立させていくのかが、今後の大きな課題だと思います。 福原僕も木村と同じ考えです。 運営型のゲームはどのタイトルもそうですが、よかれと思って変更しても、別物になってしまい、ユーザーが離れてしまう可能性があるので。 あとは、6周年を迎えたタイトルなので、「いまから始めるのは……」と、躊躇される方も多いと思います。 そういった方たちにどのようにアプローチをしていくのかも、つねに考えていることではありますね。 ファミ通の表紙(2020年2月6日発売号)を飾ったベリアルとベルゼバブも大きな反響がありました。 木村それはとてもうれしいですね。 基本的にどのキャラクターも例外なく人気者にしたいと思って考えています。 まんべんなく手をかけているつもりですが、やはりその中でも、強い手応えを感じることがあるキャラクターはいますね。 福原ですね。 木村そうだったね(苦笑)。 ベリアルは出していいのか、悩んだ記憶があります。 福原もちろん、ベリアルにもちゃんとした役割や理由があって、ああいうキャラになっているのですが、下品な言動が目立つだろうというところで多くの人は嫌悪感を抱くのではないかと予想していました。 ただ、それ自体は敵としての憎らしさを狙った要素だったのですが、フタを開けてみると逆に好かれてしまったのは意外でしたね。 木村でも、ギリギリを攻めた結果、多くのファンに受け入れられたのはよかったよね。 福原ベリアルのセリフは、放送禁止用語をすべてチェックして、本当にヤバいものはいくつか直したりしましたからね(苦笑)。 福原あと、ベリアルといっしょに表紙を飾ったベルゼバブに関してお話しすると、『グラブル』と『GBVS』の連動がうまくできて、認知されたキャラクターだと思います。 でも、いきなりゲームに登場して「私が最強です」と言われても、長年のキャラクターのエピソードなどの積み重ねがある『グラブル』においてはうまく行かないだろうと考えるようになりました。 そこで、『GBVS』に先駆けて『グラブル』に登場させることで、ベルゼバブに自然と興味を持ってもらえる流れができました。 木村『GBVS』に限らず、つねにそういった仕掛けを考えていて、いろいろ並行させて動かしてはいます。 ただ、『GBVS』に関してはかなり計画的に開発を進めていて、『グラブル』とうまく連動させて、ベルゼバブを人気のキャラクターにできたと思います。 こちらは『GBVS』での姿。 ちなみに、新キャラクターが必要になったとき、キャラクターの素案はチーム全体で考えているのですか? 福原キャラクターの素案の多くは、基本的に僕が考えるようにしています。 イラストレーターやライターからアイデアが出てくることもありますね。 こんなキャラクターのイラストを描いてみました、こんなキャラクターのシナリオが書いてみたいですと、チーム内から持ち込まれることはあります。 最近は方向性だけ決めて、ライターチームでどうしたいか揉んでもらうことも多々あります。 そのそれぞれの言葉の意味が複合的に込められていて、シナリオイベント全体のストーリーを形容するようになっています。 ストーリーはシスがメインですが、ほかの十天衆の物語も描かれていました。 福原シスを語るうえで、彼を取り巻く状況やほかの十天衆のエピソードも厚めに描く必要があると考えました。 ひとりひとりに役割があり、問題が発生したとき、どんな感情で動いているのか、等しく描きたいなと。 十天衆のメンバー総出演の物語となった。 福原そうですね。 難しいのは、選ぶキャラクターのペース配分と言いますか。 『グラブル』では大枠として、シリアスなイベントを3回やった後は、コミカルなイベントを1回は挟むようにしています。 また、シリアスなイベントが連続する場合も、似た系統のお話にならないように注意していますね。 シナリオ自体はまずどういうテーマのものをどのような順番で実施していくか考えるので、その流れの中で登場するキャラクターが自然と決まる感じです。 ただ、似たようなイベントを年に何回もやっても同じようなお話になってしまうと思うので、つぎのアプローチを考えているところです。 喜んでいただけたのはすごく伝わってきたので、何かしらやりたいとは思ってますね。 本格的なミニゲームは去年の夏から追加されるようになりましたが、これらはどういった発想から生まれたのですか? 福原シナリオイベントはソーシャルゲームの花形のイベントと考えています。 毎月末に開催し、新しい物語と新キャラクターの登場なども相まって、話題性の高さやプレイ人口の多さなどで実際人気の高いイベントです。 開発は、どれくらい時間がかかっているんですか? 木村1ヵ月強くらいかかっているんじゃないの? 福原企画の準備を含めると、3ヵ月くらいはかかっていますね。 プランナーも多数の施策を兼任している中で担当することがほとんどなのでたいへんですが、ミニゲームでも手を抜かず、ふつうのゲームを1本作るような感覚で手掛けています。 木村ただ、『グラブル』はブラウザゲームなので、ほかのゲームと比べて制約が多くて。 ミニゲームはアクション系が多いと思いますが、ブラウザゲームだとそれが難しいといった問題もあります。 十天衆の解放やアーカルムの転世のアップデートもあるので、コンテンツ全体の幅を広げることが6周年のテーマになります。 福原バトルシステム Ver. 2なども、それにあたりますね。 6年経ち、基本システムにも大なり小なり変更を加える時期になってきています。 コンテンツに関しては、現状のユーザーボリュームとしては中級くらいか、ちょっと上の方が多いので、そこに向けた施策が多くなっていくかと思います。 木村ガイド機能は初心者向けですが、現在の『グラブル』は初心者の方がすぐに中級者の方々と遊べるようになっていますしね。 福原より楽にとか、難しいことを緩和させるといった手法で、初心者の方々も遊びやすいゲームにしたいと思っています。 プレイの指針になるので、ぜひ一度は見ておきたい要素。 2020年3月7日の生放送で、十天衆の最終上限解放IIの情報が公開されました。 アーカルムの十賢者との差別化も図りたいと思いつつ、十天衆自体にもさらなる活躍の場を作りたくて実装することになりました。 十天衆の最終上限解放IIを行うと、レベルを150まで上げられるようになり、その過程でアビリティを強化できるものを検討中です。 続報を楽しみにしてください。 あくまで現状は十天衆用のもの、という認識なんですね。 最終上限解放IIを行うために必要な素材は、やはり集めるのに時間がかかりそうですが……。 福原十天衆が初めて実装されたときは「こんなの1年かかる! ムリ!」と言われていましたが、いまはプレイの方法によっては、やる気になれば数日とかで楽に仲間にできますからね。 少なくとも最初は「キツイ」と思われるものにはなるんじゃないかと……。 木村まだまだ『グラブル』で楽しめますよ(笑)。 一同 (笑)。 福原ランバージャックとキャバルリーは、特定の武器種の活躍の場を広げたくて企画したジョブになります。 ですので、現状においてメイン武器として扱う機会が少ない斧、楽器、槍、銃の中でどういうモチーフのジョブにしようと考えました。 斧と楽器なら木こり、銃と槍なら騎兵というモチーフを思いつき、皆葉さんにデザインを起こしていただきました。 つぎとしては、格闘もほぼレスラーのジョブしか選択肢がないので、こちらも新ジョブを実装して選択肢を増やしていく予定です。 レスラー自体はだいぶ強いですが、ほかのジョブでも、格闘武器をメイン装備で活躍させられたらなと。 新ジョブは、取得条件もこれまでにない仕様になっていました。 福原ジョブに関しては多くのユーザーに遊んでもらいたいので、それほど難しい取得条件にはしないように調整しています。 新Class. IVジョブ、キャバルリー。 IVのジョブでしたが、Class. IIIなどではなく、いきなりIVになった理由は? 福原これまでは、Class. II、IIIと段階を踏んで強化していく流れがありましたが、いまClass. IやIIを追加しても、ただの通り道になってしまってほとんどのユーザーは不要と思うはずです。 そこで、Class. IVにクリュサオルを追加する際は、Class. 5(ゲーム中ではClass. III)に相当するグラディエーターからこれまでとは異なる強化の流れを実装していて。 それも受け入れていただけたと感じたので、今回の新ジョブのランバージャックとキャバルリーでさらに幅を広げた感じになっています。 続いてイラストやSDキャラに関する質問ですが、5周年のときにファイターのイラストが変更されました。 この経緯と、今後も既存のイラストを変更する予定があれば教えてください。 ただ、もとのイラストは5年も前のものなので、新しいジョブのイラストと見比べるとどうしても古く感じてしまう。 アニメなどを見て、『グラブル』を始めた新規のファンには、とくに違和感が強くなってしまうと考えて、5周年のタイミングで一新することにしました。 そのため、ほかの既存イラストは、ファイターのように何か特別な理由がない限り、変更することはありません。 福原キャラクターの新しいイラストが登場することはあります。 もとのイラストがアクロバティックなポーズを取っていて会話時の立ち絵として相応しくないときは、工数に余裕があるときに、会話用として自然なポーズのイラストを描き下ろすようにしています。 もともとのイラストがアクロバティックだったソーンなどは、会話用の立ち絵が追加された。 ただ、イラストレーターからアイデアが上がってくることもあるので、そのときは共同で考えるようにしています。 ちなみに、最初の1年ぐらいは僕がSDキャラのコンテを担当していたのですが、仕事量が増えてきたので、十天衆のコンテを最後に卒業しました(笑)。 スキンを変えると、『GBVS』でのモーションを再現したアニメーションへと変化するこだわりもすごいですよね。 福原『GBVS』には、『グラブル』にはない格闘ゲームならではのオリジナルのモーションがありますが、『GBVS』からファンになって『グラブル』を始めてくれた人には、『グラブル』内で見るモーションが『GBVS』とまったく違うと違和感になると思いました。 そこで、少しでも違和感をなくすために、スキンとしてモーションを変化させることにしました。 DLCの購入特典がスキンであれば、ゲームの強さに直結せず、ファンの方も喜んでくださるのではと考えました。 木村ただ、『グラブル』本編と『GBVS』で連動する特典の仕組みを実装するのはいろいろたいへんだったよね。 福原そうですね。 SIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)さんがとても協力的だったので、何とか実現できました。 この仕組みはゲーム業界史上初な気がします。 つぎはコンテンツに関する質問です。 追加機能や便利要素などの細かいものは段階的に実装していきます。 複数編成を行うこと自体がユーザーさんの負担が大きいというのもあるので、つかれないように少し長めのスパンで開催しています。 しかし開催を重ねるごとにユーザーさんも慣れてきて、オートではなく自分で編成したい、むしろオートがジャマという声も大きくなってきました。 それらの声をもとに少しずつ改修していきつつ、ほかのかたちで複数のキャラクターを使うコンテンツを発展させられたらなと思っています。 福原去年の前半までは、強くなって腕試しできる機会が古戦場だけだったので、やり込み好きなファンの方たちに向けて、古戦場以外のコンテンツを拡充させるべく、イベント内のPROUDや天上征伐戦などを登場させました。 木村なかにはあまりやり込み要素が好きではない方もいるので、その辺はバランスなのかなとも思っています。 現在は、どうしてもプレイに時間がかかってしまうということで。 福原時間がかかる、かからないは、個々のコンテンツの立ち位置によるものと考えています。 今後、アーカルムの転世と同じようなプレイ感で、同じように時間がかかるコンテンツが増えたら、アーカルムに掛かる時間や手間というのは緩和することになると思います。 木村あくまで僕の個人的な見解ですが、アーカルムの転世に関してはプレイヤーの血液型的なものも大きく影響していると思っていて。 ちなみに、僕もB型なのですが、アーカルムの転世を毎日継続するのは得意ではないです(苦笑)。 木村集中しているときはずっとできるんですけど、気分が乗らないとダメなんです。 だから、毎日コツコツとアーカルムパスポートを消費することができなくて。 福原僕はO型ですが、一定のペースでずっと遊んでいますね。 パスポートは、1度もムダにしたことがないですよ。 木村うそ!? 福原本当に(笑)。 30枚になりそうなギリギリまで溜めちゃいますが、そのときは一気に3枚~6枚消費します。 木村この問題は、ゲームの善し悪しではなくて、プレイヤーの性質に関わってくるので、難しいんですよね。 1日に配るパスポートの枚数も、当初1枚にするか2枚にするかで、ギリギリまで悩みました。 コツコツ消費できるユーザーにとっては、多いほうがいいんでしょうけど、僕のようなタイプは逆にストレスになってしまうので。 木村ムダにし続けると、多くの人は嫌になるじゃないですか。 それで配布するパスポートは1日1枚に決めました。 溜めこみ過ぎてしまいそうではありますが(笑)。 近くなったら新情報もお伝えできると思いますので、お待ちいただければと。 木村詳しいことは言えませんが、十賢者を仲間にするスピードは上がるかもしれません。 もしかしたら、年内に10人揃える方が多く出てくるかもしれませんね。 ちなみにB型の担当編集のアーカルムチケットはこのような状況。 あと、この機会にうかがいたかったのですが、5周年のインタビューのときに、福原さんからルーム機能を追加して猫が飼えるようにしたいというお話もありましたが……。 福原それはたぶん、こういう機能も考えられますよと例を挙げただけで、実際に予定しているわけではありません(苦笑)。 福原確かにシナリオイベント中で、銃工房をカスタマイズするというものはやりましたね。 じつは、ルーム機能に関しては、弊社のほかのタイトルが取り入れていることもあって、「『グラブル』でもやらないんですか?」と昔からたくさんの意見が届いています。 ファンの要望に応えるために何度も議論を行いましたが、『グラブル』で実装してもあまり意味がないのではないか、という結論に至っています。 というのも、『グラブル』でいわゆるルーム機能を実装するなら、ゲーム的な意味をもたせようとして、この家具を置くと攻撃力が何%アップするといった要素が必要になりがちで、そうすると必ずこれを置かなければいけないということなりそうで、それは違うなと。 また、カスタマイズ要素のみを純粋に楽しんでくれるユーザーの方もいるのは理解しているのですが、『グラブル』の場合は大多数はそうではないと思い、そうなると継続的に家具を追加していくようなこともできなくなってしまい、逆に残念な思いをさせてしまうのではという懸念もありました。 木村グランサイファーをコンテンツ化したいという思いはあるので、いい方法はないか思案中です。 もしかしたら、『』の中に作ってもいいかもしれませんね。 木村個性豊かな仲間が多いので、それぞれ自分好みの部屋に改造していそうですよね。 ファスティバのバーがあったり、カリオストロの錬金実験室があったりして。 この人数、どこに入ってるんだろう?って(笑)。 木村グランサイファーは、星晶獣のノアが作っていますからね。 もしかしたら、内部の空間がねじれていて、見た目よりも広いのかもしれません(笑)。 とはいえ、グランサイファーはアニメや『GBVS』に登場しているので、あのサイズよりも大きいことはないんですけど。 福原まぁ、そこを明らかにするのは野暮ってものかと(笑)。 コラボする相手の作品に対して、毎回強い愛情を感じています。 福原せっかくコラボをさせていただくからには、毎回相手の作品のことをしっかり勉強するようにしています。 『グラブル』はオリジナル作品なので、どうすれば喜んでもらえるかは自分たちが手さぐりで考えていますが、コラボ作品には往年のファンがいるので、どのようにすれば喜んでもらえるのか、分析することである程度わかるんです。 もちろん開発スタッフの中にもファンがいるので、これは絶対に押さえておくべき、やるべきだよねというのはわかるんです。 ファンが求めていることに対して、喜んでもらおうと全力で取り組んでいる結果、コラボする作品への愛情を感じてもらえるのだと思います。 コラボをするときは、サイゲームスさんからお願いすることが多いのですか? 木村そうですね。 こちらからお願いすることが多いですが、最近だと、原作者の方が『グラブル』のファンだからということで、コラボが実現することもあります。 『グラブル』のようにファンが多い作品だと、「うちとコラボしませんか」と声をかかることも多いと思いますが。 木村それが、じつはそんなにこないんですよ(苦笑)。 うちは他社さんのIP(知的財産)をお借りすることは多くても、お貸しすることはあまりなくて。 サイゲームスさんからお願いするときは、コラボする作品をどのように選ばれているのですか? 木村そのときに大きな動きがあるものといっしょにやらせてもらうこともありますが、基本的には我々が「『グラブル』に登場するとおもしろいのでは?」と思った作品や、ファンの方が喜んでくれるような作品とコラボできるように選んでいます。 まずは、『GBVS』の反響を受けての手応えを教えてください。 木村反響は、我々の想像以上によかったです。 いろいろなところで好評をいただいてますし、みんなもっと早く飽きてしまうのでないかと少し不安でしたが、オンライン対戦も盛り上がっていてホッとしました。 『GBVS』から『グラブル』に興味を持ってくれた方が多かったのもうれしかったですね。 木村格闘ゲームのファンはストイックな方が多く、原作のキャラクターのことを知らなきゃいけないという想いもあるみたいです。 操作するからには、原作の設定や背景をちゃんと知っておきたいと。 木村そうみたいですね。 格闘ゲームのファンは、勉強熱心なんだなと感心しました。 格闘ゲームのファンの購入者が多かったことも、手応えを感じています。 海外での展開はこれからですが、日本での展開は成功と言えるのではと思います。 こちらの進捗と、いまの手応えはどうですか? 木村先日発表したところから、引き続き粛々と進んでいる感じです。 残念ながら具体的にお話しできないのですが、遊んでみて、おもしろいなと感じるところまではできているので、このまま開発が順調に進めば、皆さんが満足してくれるタイトルを届けられるという手応えはありますね。 福原「そこまでにマジで出すぞ」と緊張感を持って開発に臨んでいますね。 木村発売時期に関しては、もう少し現実味を帯びてきたら発表したいと思います。 これは『リリンク』に限った話ではありませんが、今年はプレイステーション5 やSTADIA(ステイディア)など新しいプラットフォームの登場が期待されます。 ゲーム市場は群雄割拠を迎える中で、それらの対応はどのようにお考えですか? 木村マルチプラットフォームで、なるべく多くの人に遊んでもらいたいと思う一方、なるべく早く出すのも大事なことだと考えています。 新しいプラットフォームへの対応を同時にするかどうかは、まだわかりませんが、移植は後からでもできるので、まずは皆さんのもとへ早く届けることを重視したいです。 木村いくつか作ってみたいゲームはあるので、何かできればな、とは考えています。 福原僕もアイデアはぼんやりとはありますが、『GBVS』が発売したとはいえ、アップデートやDLCの開発はしばらく続きますし、『リリンク』もあるので、まずはそちらに注力したいですね。 木村『リリンク』も簡単に作れるゲームではないですからね。 並行してそんなにたくさん作れないのですが、『グラブル』のカジュアルなゲームは手掛けてみたいなと思っています。 これまでの手応えや、今後の展開を教えてください。 木村まずメディアミックスの戦略ですが、いろいろやる中で、準備にかなり時間がかかることがわかりました。 いい作品を生み出すためには、計画的に進めないといけないというのが率直な感想です。 これまでは王道的なストーリーを描いてきたのですが、ユーザーの皆さんに新しい体験を提供するためにも、今後は振り幅が大きいシナリオにもチャレンジしていきたいですね。 各島のエピソードをシーズン1よりも長く描いていましたね。 木村シーズン2は、1と違う展開にしたいというのがありました。 シーズン2で冒険する島は、ストーリーの深掘りができる島が続くこともあり、各島のエピソードを丁寧に描くことにしました。 メインストーリーでは描ききれなかった部分を、ファンの方は肯定的に受け止めてくれたようですが、丁寧に描きすぎたせいで、テンポがゆっくりしているなという側面もありました。 今後は、じっくり掘り下げるもののほかに、にぎやかなドタバタ劇も描いてみたいです。 観るのが楽しみです。 福原各種展開でグランがフィーチャーされがちで、それ故に王道少年主人公を地でいっています。 その反面でジータにも活躍の場というのも用意したいと思っていて、王道主人公であるグランでは出来ないネタを拾ったりなどで多少の差別化を図ったりはしています。 よく「グランと比べてジータは強キャラ」と言われることがあるのですが、そういう差をつけたいとは思っていません。 本編以外のメディアに登場する際、グランとまったく同じバランスにすることは退屈でしかないので、王道主人公とはちょっと味付けの違うコミカルさであったり、よりゲーム要素の強いネタが盛り込まれることが多いので見かたによってはそう見えるかもしれませんが、公式として強さの優劣の差などは考えていません。 とはいえ活躍の場が現状限られているのは事実ですし、ウチのスタッフにもジータ好きが多くて、『GBVS』のジータを見せたら「これであと5年はがんばれる」と言っていました(笑)。 一同 (笑)。 木村オーケストラは過去にもやりましたが、そういった音楽系のイベントをまたやりたいです。 『グラブル』の音楽はどれもすばらしいので。 いまお話に出た、劇場版もやってみたいですね。 毛色の違ったアニメ作品も作ってみたいです。 朗読劇はじつは見たことがないので、どんなものになるのかイメージができなくて。 一度見に行かなければと思っています。 あとは、朗読劇のシナリオが本編の裏話的なものになっていると、ファンの方は喜びますよね。 木村ウチの場合は、本編の裏話的なシナリオは、ビジュアル込みでやりたくなっちゃうんですよね。 そういうのを作ると、規模がどんどん大きくなる傾向にあります。 福原それに、『グラブル』のストーリーは6年かけて積み重ねてきたものなので、その場にいた人だけが知っていて、ゲーム本編で確認できない裏話や設定などがあると、嫌がるファンもいるのだなと思うことはありました。 とはいえ全部がそうではなく、程度の問題とは思いますが。 木村そうですね。 『グラブル』は、いまもなお続いているコンテンツなので、気をつけていますね。 木村ほとんどのエンターテインメントがインターネットに集約されている現在は、友だちもネット中心という人が多いと思います。 そういった方たちからすると、リアルで集まって交流できる場はとても貴重です。 『グラブル』のリアルイベントは、ファンサービスの一環で始めましたが、ユーザーどうしで触れ合える場にもなっているんです。 もちろん我々運営とユーザーが交流できる場としてもとても重宝しています。 東京以外にも4都市で開催することで、喜んでくれるファンの方も多いですし、ゲームよりもリアルイベントに参加することが目的のファンもいるので。 本来は好きなゲームのリアルイベントがあるから参加するはずなのに、目的が逆になっているんです。 リアルイベントを楽しみにしてくれているファンのためにも続けていきたいですね。 木村リアルイベントでも年々新しいことにチャレンジしていますからね。 キャラクターライブを開催したり、プロジェクションマッピングを使ったりして、ここだけの体験を楽しんでもらえるように意識しています。 スマホは画面が小さいので、画面から飛び出した『グラブル』の世界をリアルに体験してほしいという想いが強いですね。 もちろん、監修などもしっかり行っていて、やりたいことがあれば伝えています。 7年目に向けた意気込みをうかがえれば。 木村僕は2年ほど開発から離れていたので、6年経ったと言われても、じつはピンときていなくて(笑)。 ほかの作品と比べてもまだ若いタイトルだと思っていますし、やっていないこと、やれていないこともたくさんあると感じています。 7年目ですが、気持ちとしてはどんどん新しいことに挑戦したいです。 あと、6という数字にひとつ意味があるとすると、十二神将の折り返しの年になります。 当初は「12年続けていくのはかなりのチャレンジだな……」と思っていましたが、ファンの皆さんのおかげで折り返すことができました。 これなら残り半分もいけそうなので、ふつうの目標として残りの6人もがんばりたいですね。 福原ただ、十二神将はデザインの難度が毎年上がっていて(苦笑)。 いちばん新しいビカラ(2020年1月に登場した十二神将)は、本当に苦労しました。 新たに登場した十二神将、ビカラ。 木村福原たちが苦労したぶん、ビカラはすごくいいキャラになったよね。 こんなキャラが出てくるんだって感心した。 福原イラストチームの血と汗と涙が滲みまくっているので……。 ビカラはラフ案が400もありますからね。 これまでの十二神将は、だいたい200ぐらいだったんですが……。 それだけあって、よく決まりましたね。 福原本当にたいへんでした(苦笑)。 6年間続いているゲームはいくつかありますが、『グラブル』のような規模を維持しているタイトルは、国内だと珍しいと思います。 これもひとえに、応援してくれているファンの方たちのおかげです。 今後は本編以外にも『GBVS』のアップデートや『リリンク』の発売も控えています。 我々としては目の前の仕事をひとつずつ丁寧にこなしていきながら、いいものをお届けしていきたいと思います。

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