コレコレ うんこちゃん。 【公式】うんこちゃん『ニコラジ(木)コレコレ』 2/3【2017/09/07】 [ニコニコあっぷる]

人気生主『コレコレ』が初生登場!うんこちゃんVSコレコレ企画も!?ニコラジ木曜日

コレコレ うんこちゃん

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、この両者をマッチングさせ「うんこ」というキーワードにより、面白さによって拡散しようと考えたことによる。 設立当初はわずか3人でのスタートだったが、(平成27年)時には現役の医師を中心として100人の賛同者を得ており 、(平成29年)時点の会員の総数は約200人、その中で中核をなす会員は30人程度である。 会長である石井以下、会員はエンジニアの木野瀬友人、アニメのプロデュースなども手掛ける前田地生らで 、加えてゲームの、著名なやらがで参加している。 活動内容 [ ] 当初の目的である大腸癌啓発のため、エンターテインメント感覚で排便状況の報告をできるよう開発されたゲームアプリ『うんコレ』が、本学会の代表コンテンツである。 (平成26年)に開催されたインディーズゲーム展示イベント「デジゲー博2014」を始め、「」「」などに出展され、そのユニークなネーミングと、名称とは裏腹に大腸癌啓発を真面目に捉えた内容により、正式リリース前にも関らず、2015年春頃から大きな注目を集め始めている ()。 「闘会議2015」ではこれに加えて、で大便を掴んでにたたき込む「うんこつかみゲーム」を展示した。 これは、仮想の大便でも「触れれば手を洗いたくなる」ことから、ブースにを設置し、多くの来客にこれで手を洗わせることで、結果としての意識を高め、などのに繋がることを狙いとしていた。 2015年からは、病院へ行くのはハードルが高いと思っている人に、気軽に医療情報に触れてほしいという思いから、ドワンゴ社の支援のもと、3年連続で「」に「ここに病院を建てよう」というタイトルのブースを出展しており、セクシー男優と内科医がについて話したり、産業医が撲滅を語ったりするトークイベントや、普及に務めるが歌う企画など、医療の話だけでは興味を持たない層にも伝わりやすいような工夫を施したイベントを催している。 2015年の「ニコニコ超会議2015」では健康への意識の向上や、若年層が気軽に医療相談できるようにとの狙いで行っている。 また、30人限定で無料の体験を実施しており 、実際に来客も検便を受けていた。 また「ニコニコ超会議」では、協力医師が各診療科に合わせた演題を分かりやすく講演する「エクストリーム医学会」、学会員による「リアルうんこ学会」、女性の体の悩み相談を受け付ける「女子トイレの時間」、の加藤篤代表の講演など、医療や健康の話題を楽しく伝える様々なイベントが催されている。 マジックサンド(特殊な砂)で大便を作るコーナーや 、日々の排便を楽しくできるよう、アニメのキャラクターたちが便器にプリントされた、ならぬ「痛便器」といったユニークな展示も来客の目を引いている。 (平成28年)には著作物として、より『タイムマシンで戻りたい』()を刊行している。 人前で、学校で、電車の中でと、様々なシチュエーションで排便してしまったエピソードを一般公募による集めた傑作選であり、「君は一人じゃない」をコピーとし、同様の体験を持つ読者に対して「自分だけではない」と勇気を持たせることを狙いとしている。 脱糞には潰瘍性大腸炎やのような病気が隠れていることがあるため、それを医師に相談できずに悩んでいる人も多いとの考えも込められている。 笑いに富んだ内容と共に、日本で最も患者数が多い難病として潰瘍性大腸炎についても紹介されている。 2017年にはの『 』やの『』で取り上げられたほか 、で災害時の快適な排泄のあり方についての公開講座「こんな発想があったんだ、排泄ケア」などでも活動している。 うんコレ [ ] 『 うんコレ』は、日本うんこ学会の開発による用の(ゲームアプリ)である。 ユーザーに対して大腸癌に関心を持たせ、健康のバロメーターとしての大便に人々の意識を向けるために開発された。 石井が医療監修を務め 、総監修は木野瀬友人 、プロデューサーは前田地生 、声優のらが音響演出を担当 、全スタッフが完全ボランティアで開発している。 キャッチコピーは「 うんこで救える命がある」。 大腸癌予防のために排便記録をつけることが重要だが、実際に本学会の会員で連日記録をつけて見たところ、から出た後に改めて記録をするのは結構な手間がかかり、続けづらいことが判明した。 一方、会員の多くがトイレの中でスマートフォンをいじっており、特にゲームをしている人が多かった。 そこでゲームに排便記録を組合わせるという発想から生まれたのが、この『うんコレ』である。 内容は、トイレの向こう側にあるとされる世界「ウントピア」の平和を守るという設定で 、腸内のやを敵に見立て、画面に表示されている敵をタップすることで攻撃するゲームである。 ゲームとしては「」に通じるものである。 特徴は、ゲームを有利に進めるために、を要するゲームが多いところが、本ゲームでは課金の代りに、自分の排便結果をゲームに報告することで、敵キャラクターとの戦闘に有利になるアイテムを獲得できることにある。 ゲームを有利に進めたいというモチベーションが、次第に自分の排便記録にすり替わり、やがて排便記録が残っていくという仕組みである。 さらにゲーム内のキャラクターが、日々の排便の状態を質問し、プレイヤーの返答次第で大腸癌の可能性がある場合には、検診や受診を勧める仕組みになっている。 40歳以上が検診を推奨されている年齢であるため、40歳未満かどうかによってこの警告の仕様が異なる。 一般的なと同様に、毎日続けることで多くのボーナスを得るといった要素もある。 ゲームプレイヤーの味方となるキャラクターは(腸内細菌)を中心とした細菌をモチーフとしており、この細菌も「」を取り入れた美少女キャラクターとしてされている。 その理由は、石井が当初は大便自体をデフォルメしたキャラクターを考案していたところ、木野瀬や前田らメンバーが、大便そのもののでは審査が通らない可能性が高い上、そもそもユーザーも大便を毎日見たいわけがないと指摘し、美少女キャラクターを提案したことによる。 擬人化のデザインも、たとえば腸内細菌のをモチーフとしたキャラクター「B. オレイシプレヌス」はの主成分であるを腸内で作ることからオリーブ・オイルやの実をあしらったデザインであったり、の「 」をモチーフとした「L. ブレビス」は植物性なので花がモチーフにしたりと 、腸内細菌についての勉強もできるよう工夫されている。 また、ゲーム内の一場面がの隠喩であったり、キャラクターの名前の由来が大腸癌の手術方法であるであったりと、ゲームを遊びながらアイテムやキャラクターの由来を調べることで医療情報に触れ合えるよう、エンターテイメント第一でありながら、さり気ない形で医療の要素を散りばめられている。 初めて公開されたのは、2014年に開催されたインディーズゲーム展示イベント「デジゲー博2014」である。 ここでによるが披露され、大便や腸内細菌を擬人化してキャラクターとしたゲームとして、インターネット上で大いに話題を集めた。 翌2015年の「闘会議2015」では、新キャラクターの追加やシステムの改良を行なったを出展。 やといった数々の大手ゲーム製作会社が参加する中、一際異彩を放つとともに 、多くのウェブメディアや雑誌に取り上げられ、注目を浴びた。 次いで「闘会議2016 」「闘会議2017 」「闘会議2018 」と、同イベントで4年連続で出展された。 同2016年と翌2017年には、「」のブースでも出展された。 2016年時には、同イベントで掲示していた広告がTwitter上で拡散されたことで大きな話題となった。 本学会の背景に大腸癌検診の普及があることを知り、真摯な取組を応援する声も聞かれた。 また前述の木野瀬友人によれば、2017年時は同イベントに出展したこと、雑誌に取材されたことなどで、大腸癌検診を知った人、興味を持った人が増えたと実感したという。 2017年には、日本国内最大のゲーム開発者向け技術交流会であるでも紹介された。 同年、とによる福岡市実証実験フルサポート事業に採択されたことで、福岡市民が実際に「うんコレ」を使用し、消化器疾患に対する意識や行動がどのように変化するか検証する実験が行われた。 (平成30年)には正式リリースを目指して、が実施されており 、同年にその目標額を達成した。 11月の「デジゲー博」にブースを出展し、最新バージョンを展示した。 紹介記事ではリリース時期については「不透明」と記されている。 脚注 [ ] [] 注釈• 2018年2月12日閲覧。 2018年2月11日閲覧。 : p. 2018年2月11日閲覧。 2018年2月10日閲覧。 50-51• 岩切希 2017年8月18日. 全道朝刊 : p. 木村恵理 2015年. 2018年2月11日閲覧。 2018年2月11日閲覧。 50-51• 2018年2月23日閲覧。 高知朝刊 朝日新聞社 : p. : p. 2015年1月31日. 2018年2月11日閲覧。 2017年11月9日. 2018年2月11日閲覧。 : p. 2015年6月19日. 2018年2月11日閲覧。 具志堅浩二 2015年12月6日. : p. 2018年2月3日閲覧。 2018年2月11日閲覧。 2018年2月11日閲覧。 2018年2月11日閲覧。 , p. 増谷彩 2015年4月21日. 2018年2月11日閲覧。 2016年9月22日. 2018年2月11日閲覧。 2015年4月26日. の2015年5月7日時点におけるアーカイブ。 2018年2月11日閲覧。 2016年. 2018年2月10日閲覧。 倉本さおり「」『』第63巻第9号、、2017年3月2日、 124頁、 、 2018年2月10日閲覧。 2017年6月8日. : p. 2018年2月11日閲覧。 2017年9月13日. 2018年2月11日閲覧。 2017年7月14日. 2018年2月11日閲覧。 森本弘美 2017年7月14日. 愛知朝刊 : p. 2015年2月1日. の2018年2月3日時点におけるアーカイブ。 2018年2月3日閲覧。 アスキー・メディアワークス. 2018年2月11日閲覧。 Cadetto. 2018年2月11日閲覧。 2017年9月23日. 2018年2月11日閲覧。 2015年2月8日. 2018年2月11日閲覧。 , p. 斉藤栄太郎 2016年9月15日. 日経BP : p. 2018年2月11日閲覧。 週刊アスキー. 2018年2月11日閲覧。 ともぞう 2015年2月2日. 2018年2月11日閲覧。 2018年2月12日. 2018年2月13日閲覧。 おたぽる. 2016年9月22日. 2018年2月11日閲覧。 箭本進一 2017年9月2日. 2018年2月3日閲覧。 2017年11月21日. 2018年2月11日閲覧。 福田瑠千代 2018年2月9日. ねとらぼ. 2018年2月10日閲覧。 4Gamer. net. 2018年3月19日. 2018年8月3日閲覧。 ファミ通. com. 2019年11月21日. 2019年11月24日閲覧。 参考文献 [ ]• 多田祥人「「中の人」特捜部」『』第1019号(3月17日号)、、2015年3月3日、。 「」『』第59巻第16号、、2017年4月27日、 、 2018年2月11日閲覧。 関連項目 [ ]• 外部リンク [ ]• unkogakkai -• - この項目は、に関連した です。

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日本うんこ学会

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日本うんこ学会,大腸癌予防医療ゲーム「うんコレ」のクラウドファンディングに成功

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日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)ゲーム教育SIGは2019年4月15日,セミナー 「ゲーミファイ・ネットワーク 第5回勉強会」を東京都内で開催した。 本稿ではその模様をレポートしよう。 石井氏は,現在の医療現場では,医師が大腸癌の患者とコミュニケーションを取れるのは手術のために入院する2週間前後しかないと語る。 もちろんその後も治療は続くが,退院後の治療で患者が通院してくる頻度は2か月に1回程度だそうで,その間患者の生活がどうなっているのか詳しく知ることはできない。 この患者の普段の生活をいかにして把握するかが,医療の大きな課題になっているのだという。 そこでデジタルの力を使い,より生活に近いところで医師と患者がコミュニケーションを取れるようにしようというのが,石井氏の取り組みである。 会場では,医療で実際に使われているコミュニケーションデザインの事例として,子どものMRI検査を速やかに行うために機材にデコレーションを施し,あたかも海賊船のアトラクションであるかのようにしたケースが紹介された とくに昨今では,癌や心筋梗塞などが目立った症状のないまま進行し,気づいたときには手遅れになっていることもある「緩徐進行型疾患」が死因の多くを占めている。 これらの疾患は,ある程度進行するまでは痛みや熱といった明確な自覚症状がないので,医師がどんなに注意しても患者は生活を改めようとはしないのだという。 それでは,より多くの人が自分の健康状態にもっと興味を持つようにするにはどうすればいいのだろうか。 石井氏は,歌や映像などのクリエイティブが人の感情を左右することに着目し,「ゲームなどのコンテンツを使って感情を動かせば,現在疾患が進行中かもしれない人に注意を喚起し,受診などの行動を起こさせることができるのでは」と仮説を立てたのである。 この仮説は,石井氏自身が持つ 2つの経験に基づくものだという。 1つは,石井氏が19歳のときに経験した潰瘍性大腸炎による 大腸全摘手術だ。 当時,石井氏は高熱にうなされ,病院にかかることになったそうだが,実はこのとき,同時に血便が出る症状があったのだ。 しかし,石井氏は「痔になったかな?」程度の認識で,医師に血便についてはとくに伝えなかったため,発見が遅れ,結果として大腸全摘手術を行うことになってしまったのだという。 石井氏は「きちんとした知識があれば,自分の症状を正しく伝えることができて,早期発見につながったかもしれない。 患者は医療に関する情報をそれほど知っているわけではない」と話していた。 大腸全摘手術を経て,消化器外科医になり,「うんコレ」を手がけるに至った一連のエピソードを記した著書が販売されている もう1つは,消化器外科医として大腸癌の治療をしていく経験のなかで得た, 「患者の寿命を決めるのは,外科医の腕より,癌の発見時期だ」という知見である。 早期に癌が発見されれば8〜9割が助かる一方,発見が遅れれば遅れるほどいくら外科医の腕が良くてもどうにもならなくなるのだという。 つまり消化器外科医が腕を磨くよりも,患者が大腸癌を早期発見する方法を普及させたほうが,助かる人が増えるということになるわけだ。 上記のとおり,大腸癌はある程度進行するまで自覚症状がない。 そこで現在は,健康診断などで検便を行い,便に血がついていれば大腸癌の疑いがあるとして精密検査に進むという手順を取っている。 しかし,そもそも「うんこで大腸癌になっているかどうかが分かる」という知識がないため,検便を受けていないという人も少なくない。 また病院などに貼ってある大腸癌検診を促すポスターも,誰も興味を示さないような内容である。 そんな状況を改善できないかと頭をめぐらせていた石井氏は,あるときTwitterの2大バズワードが 「うんこ」と 「おっぱい」であることを知る。 そこで「うんこを使えばバズるのでは」と考えた結果生まれたのが,「うんコレ」のアイデアである。 「うんコレ」は,課金もしくは 自身の排便報告を行うことでガチャを回し,集めたキャラクターで敵を倒していくゲームだ。 石井氏によると,こうした取り組みをする場合,医療界には「エンターテイメントファーストにしたほうがいい」というデータが存在するそうで,本作も「いかにも医療っぽくするのではなく,一見,普通のスマホゲームだが,こっそり医療の要素を入れている」という。 例えば本作にはハルトマンという名のNPCが登場するが,これは大腸手術の1つ「ハルトマン手術」に由来するもので,性格などの設定にも実は関連がある。 しかし,ゲーム内ではそれらをあえて解説せず,プレイヤーが自分で調べたときに意味が分かるようにしている。 もちろん,その意味を知らなくとも,ゲームを楽しむことは可能だ。 また排便報告にはNPC・カンベンヌ様からのアドバイスがあり,便に異常があるようなら,「熱が出ていないか」といった問診が追加される。 そこで大腸癌などの兆候が見られるようなら,「病院に行ったほうがいい」と検診を勧めるアラートが表示される。 さらに,ガチャで手に入るキャラクターは,装備化した腸内細菌を身にまとって戦う。 石井氏によると「腸内細菌の名前は強そうで,中二心がくすぐられる」とのことで,装備の外観は腸内細菌の効能に沿ったものになっているという。 石井氏は「『うんコレ』」を遊んだ人に,自分の便をチェックする習慣ができれば成功だ」と語る。 また「人は好きなものでしか行動を変えない」とし,19歳当時の自身を振り返り,「医者が何を言っても話を聞かなかったが,大好きなアイドルやゲームのキャラクターが言うことであったならば耳を傾けたのではないか」とも話していた。 会場では,「うんコレ」のベースにある行動変容ステージやゲーミフィケーションの考え方も紹介された なお,「うんコレ」は東京ゲームショウ 2016に出展した結果,Webメディアはもちろん一般のメディアも取り上げられ,最終的にはニューヨークタイムスに記事が掲載され,石井氏自身も腸の健康に関する専門家として露出することとなった。 「誰も興味を持たない大腸癌検診のポスターではなく,ゲームが好きな人だけに向けてアプリを作ったら,海外に届くまでになった。 最初から多くの人をターゲットにするのは,必ずしも有効ではない」「一般メディアで取り上げられるには旬やフックが必要。 『大腸癌検診が大事』とアピールするだけでなく,『うんこのゲームを作った面白いヤツがいる』とならないとダメ」と石井氏は語った。 また「うんコレ」は,すべてボランティアで作られたのだという。 制作は,参加者がイラスト1枚,コード1行を寄付するというような形式で進められたとのことで,「石井氏はソーシャルの力で作られた,真のソーシャルゲーム」と表現していた。 現在「うんコレ」はクラウドファンディングを成功させ,一般公開に向けた準備が進められている。 集めた資金はサーバーなどの費用に充てるそうだ()。 以上をまとめて石井氏は,「医療者と患者およびその家族の間にある『情報の非対称性』という溝をゲームというクリエイティブで埋めることができるのではないか」と,展望を語った。 また,石井氏は「クリエイティブの力によって,サイエンスからアートへ跳躍できる」とも語っていた。 ここでいう「サイエンス」とは論理的な思考と戦略作りであり,例えば「課題は何か」「ターゲットはどの層か」「独自性や競合との明確な優位性は何か」といった「企画書」の段階を指す。 ただ,それだけでは何となくフワッとしたものにしかならない可能性があるので,感情を刺激し,ターゲットの目を惹くような「アート」にする必要がある。 具体的には,目立つ特徴を持たせたり,好意や共感を持たせたり,記憶に残させたり,イメージを表現・増幅したりすることが必要なのだが,そこをつなぐ役割を果たすのがクリエイティブなのだと石井氏は指摘した。 「うんコレ」は,「人々に大腸癌検診を促す」というサイエンスから,「うんこ」と「女の子」を使ったクリエイティブで感情を刺激し,「クリエイティブジャンプ」を果たした事例というわけだ。 会場では,ヘルスケアという社会課題解決に対するデジタルテクノロジーへの期待も語られた セッションの後半に,石井氏は「うんコレ」のプロジェクトについて,「1人では実現できなかったし,医療者のコミュニティだけでもできなかった。 医者,エンジニア,デザイナー,イラストレーター,コスプレイヤー,声優といろんな人が関わった結果」と振り返った。 さらに「少人数のプロジェクトだと失敗が少ない一方で革新的なものは生まれにくく,多くの職種が関わるプロジェクトだと失敗は増えるが革新的な成功が生まれる可能性が高い」というスタンフォード大学の実験結果から導き出された法則にも言及。 「着実にヒットを狙うか,失敗してもいいからホームランを狙うかで,プロジェクトのデザインは変わる」「これからの時代,イノベーションを起こすには,多職種連携がキーになる」と将来を語った。 そして最後は,『うんコレ』は,誰も見たことのないようなものを作りたかったので,時間をかけていろんな人を巻き込み,ようやく一般公開できるところまで来た。 結果として,普通に資金調達をして作るよりも,大きな影響力を持てたのではないか」と石井氏は語りセッションを締めくくった。

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